Подписаться на новости Центра

Email:

Партнеры

Отчет о работе Всероссийской научной конференции с международным участием «Компьютерные игры как способ конституирования социальной реальности»

С 21 по 23 ноября 2014 года в рамках Дней философии в Санкт-Петербурге прошла Всероссийская научная конференция с международным участием «Компьютерные игры как способ конституирования социальной реальности». Организаторами конференции выступили: Институт философии Санкт-Петербургского государственного университета, Центр медиафилософии, Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) и Библиотечно-информационный и культурный центр искусства и музыки (БИКЦИМ) Центральной городской публичной библиотеки им. В. В. Маяковского.

В оргкомитет конференции вошли: д.ф.н., проф. Валерий Владимирович Савчук (сопредседатель); к.ф.н., зав. Лабораторией исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Константин Павлович Шевцов (сопредседатель); член Совета молодых ученых философского факультета МГУ, сотр. Московского центра исследований видеоигр Александр Сергеевич Ветушинский; к.ф.н., зав. Лабораторией визуальной экологии Дарья Алексеевна Колесникова; д.ф.н., ст. н. сотр. Центра медиафилософии Гульнара Равилевна Хайдарова; н. сотр., уч. секретарь Центра медиафилософии Константин Алексеевич Очеретяный (ученый секретарь конференции); геймдизайнер, аналитик компьютерных игр Сергей Сергеевич Буглак; соруководитель семинара Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), сотр. Центра медиафилософии Александр Сергеевич Ленкевич; и. о. зав. Лабораторией визуальной экологии, уч. секретарь семинара «Визуальные практики» Алина Раилевна Латыпова; ст. аналитик Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Маргарита Марковна Скоморох; член Совета молодых ученых философского факультета МГУ, сотр. Московского центра исследований видеоигр Алексей Сергеевич Салин.

Фото: Джеффри Сильвестр

Следует отметить, что научная конференция, посвященная исследованию компьютерных игр, проводится Центром медиафилософии уже во второй раз. С 20 по 22 июня 2013 года в стенах философского факультета СПбГУ с успехом прошла Всероссийская научная конференция с иностранным участием «Компьютерные игры — театр активных действий», накануне которой (весной 2013 года) было создано новое подразделение научно-исследовательского Центра медиафилософии — Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ). С осени 2013 года ЛИКИ проводит регулярный научно-исследовательский семинар, посвященный аналитике компьютерных игр.

Конференция «Компьютерные игры как способ конституирования социальной реальности» стала логическим продолжением конференции «Компьютерные игры — театр активных действий». Организаторы и участники новой конференции поставили себе цель исследовать ресурс концепций медиафилософии в анализе компьютерных игр, образующих отдельную сферу стремительно расширяющейся медиареальности. В конференции приняли участие более 100 человек, в том числе представители России, Франции, Польши, Белоруссии. География и круг участников конференции охватили более чем 15 городов, в том числе Волгоград, Воронеж, Вроцлав, Екатеринбург, Магнитогорск, Минск, Москву, Нижний Новгород, Новосибирск, Париж, Пермь, Самару, Санкт-Петербург, Томск и др. На конференции прозвучало более 40 докладов. Среди докладчиков, руководителей секций и слушателей конференции были профессора, доценты, кандидаты философских, социологических, юридических, физико-математических наук, кандидаты культурологии, преподаватели, аспиранты, магистранты, студенты, специалисты в области разработки и аналитики компьютерных игр.

В целом усилия участников были посвящены аналитике компьютерной игры как проекции, с одной стороны, и прогноза, с другой стороны, моделей социальной реальности. В круг обсуждаемых вопросов вошли: исследование субкультуры геймеров как перспективной модели в конституировании будущего сетевого общества; аналитика способов субъективации геймера как особого типа сознания; прогнозирование моделей институциализации социальных структур, созданных по типу игровой (компьютерной) субкультуры. Особое внимание было уделено таким существенным проблемам как исследование взаимоотношений чувства и тела в компьютерной игре, этоса медиаигры, геймификации общества.

Участникам представилась возможность ознакомиться с современными подходами к изучению компьютерных игр. На конференции были поставлены принципиально важные вопросы и высказан ряд идей, значимых для исследований игр как феномена современной социокультурной реальности. Конференция продемонстрировала преимущества интердисциплинарного взаимодействия и комплексной проработки феномена компьютерных игр, как в широком спектре классических методологий, так и в конкретных дискурсах гуманитарных наук.

Научная конференция открылась 21 ноября 2014 года пленарным заседанием, состоявшимся в БИКЦИМ (Невский пр., д. 20).

С приветственным словом выступил доктор философских наук, профессор, директор Центра медиафилософии и сопредседатель организационного комитета конференции Валерий Владимирович Савчук. Приветствуя собравшихся, Валерий Владимирович отметил, что пришедшие вовремя — это золотой фонд любой конференции. Он обратил внимание на то количество молодежи, которое говорит о состоянии, в котором пребывает предмет исследования: несмотря на то что компьютерные игры сегодня — феномен, который не обойти, о котором все знают и говорят, в области серьезного их анализа делаются еще только первые робкие шаги. И, как и во всякой новой, революционной сфере, на первый план выходит молодежь. Когда конференция по компьютерным играм будет собирать зрелых ученых, это будет означать, что предмет достиг зрелости. Иначе говоря, исследователи компьютерных игр будут стареть вместе со своим предметом. Валерий Владимирович выразил надежду, что данная конференция будет избавлена от докладов, которые: а) подменяют аналитику агрессивной руганью; б) представляют собой только лишь постулирование тривиальностей (подобных тем, что компьютерные игры — результат развития феномена игры или что это сложный и многозначный феномен). Он выказал пожелание, чтобы докладчики делились реальными трудностями и проблемами, внутренней болью и непониманием, которые привели их в сферу исследований компьютерных игр. Также выступающий заметил, что несмотря на наличие некоторых исходных принципов, дискурс все еще находится в процессе становления. Существуют терминологические разногласия (например, как в случае обозначения самого предмета: «компьютерные игры», как принято в ЛИКИ, или «видеоигры», как принято в Московском центре исследований видеоигр), которые можно обсудить в рамках круглого стола, чтобы достичь терминологического консенсуса. Кроме того, профессор В. В. Савчук объявил о выходе коллективной монографии «Компьютерные игры: стратегии исследования», в которой представлены российские авторы, участвовавшие в предыдущей конференции, а также переводы статей культовых зарубежных авторов. Завершая свое слово, выступающий пожелал участникам доброй, энергичной и академически доброжелательной конференции, а также чтобы вопросы были острые, разящие хилые теоретические конструкции докладчиков, или, напротив, укрепляющие их.

Далее ведущий пленарного заседания Константин Алексеевич Очеретяный передал слово кандидату философских наук, заведующему ЛИКИ, сопредседателю оргкомитета конференции Константину Павловичу Шевцову. В начале выступления автор подчеркнул, что выступает от имени Лаборатории и в докладе «Компьютерные игры как предмет философского анализа» хотел бы озвучить ее общую позицию. Насколько уместно говорить о компьютерных играх языком философии? Для разрешения вопроса Константин Павлович обратился к сюжету из «Парменида» Платона: для философии не существует незначительных вещей, даже мусор интересен философу, поскольку это вызов, который нельзя не принять. Бессмысленна философия по поводу компьютерных игр, как бессмысленна философия по поводу мусора. Но компьютерные игры могут стать областью, из которой будут рождаться новые понятия и принципы. Докладчик озвучил нескольких тезисов о том, как философские вопросы могут быть рассмотрены в связи с компьютерными играми. Например, в традиционной этической проблематике отношения к человеку как к цели или средству возникают специфические сложности, связанные с компьютерной игрой, препятствующей обычным методам сопереживания. Если этически нагруженные формы искусства (литература и кино) имеют традицию нарратива, восходящую к ритуалам и религиозным практикам, то компьютерная игра, как и игра вообще, связана с карнавальной культурой — с миром обратного, т. е. это попытка не быть этическим. Свободно подчиняться правилам, освободиться от человеческого, сохранив ту меру человечности, которая позволяет выстраивать взаимоотношения — это вызов философии. Здесь мы подходим к границам традиционных философских различений, и работать с этой пограничной зоной интересно. Вместе с тем игра в простейшем виде (например, когда ребенок скатывает хлеб в шарики) — способ вложить свои действия в мир и найти отражение себя в деятельности. Здесь мы возвращаемся к традиционной философской позиции: мы познаем в мире только то, что вкладываем в него. Однако вопрос «как нам удается быть вложенными в мир, быть в Другом?» сопротивляется философскому анализу. В этом смысле игра дает возможность заглянуть в ситуацию «изнанки», зеркала. Философия искусства и история субъективности зарождаются в момент, когда Платон выгоняет из идеального государства художников, которых интересует не истина, а отражения, заставляющие вместо мира реального тела проживать мир тела виртуального. Последнее имеет большое значение, так как, возвращая нам собственный образ, позволяет организовывать действия и в том числе рефлексию над ними, без которой невозможна философия. Компьютерные игры дают возможность обживать машинный мир. Парадокс машины: она — воплощение смысла, вложенного человеком в мир, но этот смысл отчужден от человека. Компьютерная игра дает возможность быть машиной в машине: отказаться от суверенности ради возможности подчиняться правилам и находить квант свободы и удовольствия в этом подчинении. Подражание машине в техногенной цивилизации значимо, как подражание животным у примитивных племен. Кроме того, игра ориентирована на выигрыш. Если мир не всегда возвращает действия, которые мы вкладываем в него, то игра — это выигрыш в действии, так как она интерактивна и реагирует на каждый шаг. В то же время действие в игре максимально открыто восприятию. Это — «экзистенциональная пластичность» человека, доля хаоса в основе сущего, порождающая многообразие форм рефлексии и идентичности. Анализ компьютерной игры — способ провоцирования хаоса. Завершая доклад, К. П. Шевцов вернулся к задаче, обсуждавшийся на последнем семинаре ЛИКИ: построить инфографику, иллюстрирующую исследования Лаборатории, в пространстве различных рефлексивных срезов: философии, науки, искусства. Докладчик заметил, что, возможно, будет эффективнее воспользоваться схемой Символического — Воображаемого — Реального Жака Лакана. О компьютерных играх говорят, делая срезы в Символическом (философия, наука, право, логика) и Воображаемом (искусство, нарратив, дизайн). Но срез реального (бытия игры) не менее важен: где же еще мы сможем подслушать язык бытия? Вопрос реального — вопрос человека, общества, — составляет срез, репрезентирующий многомерность компьютерной игры как предмета анализа.

Первый вопрос прозвучал от М. А. Корецкой: Существует мнение, что исследования игр нужно защищать от попыток гуманитарных наук применить традиционный аналитический аппарат, построенный на работе с нарративом, неуместный для работы с интерактивными играми. Действительно ли стоит отказаться от всего накопленного знания и начать с чистого листа?

К. П.: Это камень преткновения: наработан огромный аппарат, который по инерции привносится в новую сферу исследований, и, наверное, Хейзинга никогда столько не переворачивался в гробу, с тех пор как начались исследования компьютерных игр. Но интересна не позиция сопротивления или позиция навязывания сами по себе, а борьба этих позиций — только так можно достичь значительных результатов. От нарратива никуда не деться, но открываются возможности сопротивления и дополнения нарративного подхода.

В. В. Савчук: То, что доклад лишен визуального сопровождения — сознательная установка или дефект философского анализа?

К. П.: Это — дефект, возведенный в сознательную установку. Поскольку философия начинается со лжи, уловки (мифа, ложной гипотезы и т. д.), пусть это будет та уловка, которая позволит визуальное наполнение дать остальным.

А. C. Чернавский: Если игра — изнанка реальности, возможно ли для агента, погружающегося в игровую реальность, отрефлексировать границу между реальным миром и его виртуальной изнанкой?

К. П.: Граница — условное понятие, позволяющее лишь войти в некоторое пространство. Это не черта, а точка включения. Мы можем отслеживать различные практики, которые позволяют нам выстраивать присутствие на границе, но получить ответ на вопрос «где заканчивается виртуальное и начинается реальное?» на грани иллюзии.

О. Е. Лутохин поинтересовался, не решают ли проблемы, озвученные в докладе, акторно-сетевая теория Бруно Латура и другие теории, вытекающие из нее?

К. П. выразил сомнение, что существует теория, способная решить все проблемы. Но озвученные подходы, несомненно, позволяют сформулировать некоторые вопросы очень точно.

Ю. В. Шубин: Вы говорили о технологии с позиции критики: машина как нечто ложное. Но изучается ли в Лаборатории вопрос об этике машин? Об этике внутри лабораторий, где создаются компьютерные игры?

К. П. (указывая на С. С. Буглака): Да, у нас имеется подопытный экземпляр — геймдизайнер, которого мы препарируем. Но проект Лаборатории существует недолго, поэтому пока скорее можно говорить о медленной мобилизации различных усилий, нежели о далеко продвинувшихся разработках. Комментируя вопрос ложности, докладчик отметил, что это было указание на недостаток языка, столкнувшегося с необходимостью анализа компьютерных игр, а не работа с оппозицией ложного — истинного. Ложь — ресурс философии, платоновская χώρα, из которой рождаются формы, поэтому обращение к ложному — возможность не заклеймить, но расшатать устойчивые позиции.

Далее с докладом «Виртуальная война в терминах господства: в поисках утраченной суверенности» выступила кандидат философских наук, доцент Марина Александровна Корецкая (Самара). Что делает практику виртуального убийства востребованной? И что означает для поединка его собственный виртуальный характер? Исследовательская литература отвечает в духе pro et contra в зависимости от наличия или отсутствия у авторов игрового опыта. Рефлексия вступает в противоречие с опытом включенности, что, однако, соответствует руслу «практического поворота» в философии. Притягательность виртуального агонального кровопролития связывается с биологически детерминированной агрессией. Игра, таким образом, оценивается как позитивно (возможность социально приемлемого выплеска агрессии), так и негативно (стимулируют данный инстинкт). Докладчица, однако, предположила, что эффекты, производимые виртуальной игрой, неоднозначны, поскольку виртуальное имеет плюралистическую онтологию. Кроме того, их следует рассмотреть в историческом ключе, поскольку структуры человеческого подвержены изменениям. Марина Александровна выдвинула гипотезу: участие в виртуальной битве представляет для игрока опыт утверждения суверенности как свободы и способности субъекта к сборке в акте, совмещающем риск собственной жизни и причинения смерти другому. Согласно концепции суверенности Гегеля — Кожева — Батая, смертельный поединок — точка распределения ролей Господина и Раба. По Аристотелю, человек от рождения либо господин, либо раб. Для Гегеля Господин — тот, кто предпочитает смерть несвободе, раб — тот, кому сохранена жизнь в обмен на неволю. Свобода оказывается перформативной: человек свободно предпочитает смерть поражению или выживает в качестве победителя-суверена. Данное аристократическое кредо берет начало в архаических мужских союзах. Убивающий и умирающий мифологический герой был моделью поведения для свободного взрослого мужчины, поэтому правами могли обладать только имеющие боевой опыт. Героическая боевая харизма имела и оборотную сторону: глумление над трупами, мародерство и др. Таким образом, опыт суверенности связан с практиками сакрализации, имеющими двойную природу: освящающую и оскверняющую. Однако после двух Мировых войн причинение смерти перестало быть поводом для гордости, было признано, что правами и свободами каждый обладает по праву рождения. Вместе с тем героические идеалы остаются частью культурной матрицы. Где же примерить на себя модель героического поведения, необходимую для успешной субъективации? Виртуальный характер причинения смерти делает данную практику социально приемлемой. Игрок вовлечен в происходящее как эмоционально, так и на уровне техник тела. Но гибнет тело персонажа, а не игрока, поэтому опыт получает действенность, только многократно повторяясь. Виртуальный плюрализм оказывается действенным аналогом плюрализма политеистического, позволявшего человеку вести себя в различных жизненных ситуациях по-разному, находясь под юрисдикцией разных богов. Монотеистические культуры утратили данный механизм, что породило проблему единства совести в рамках противоречивого опыта. Однако геймер, переключаясь из режима в режим, получает возможность освоения культурного навыка ассоциаций и диссоциаций воображаемых «Я». Вместе с тем формируется опыт дистанции по отношению к этим «Я», поскольку комплектация игрового персонажа — рефлексируемый процесс (в отличие от бессознательно проходимой стадии зеркала). Таким образом, портрет геймера обретает черты креативности, высокой адаптивности к сложным ситуациям, наличия активной гражданской позиции. Однако невозможно задействовать одну сторону сакрального, проигнорировав другую, и провести четкую границу между допустимым и недопустимым. И, что важнее, игра делает опыт убийства развлечением, свободным от этической ответственности. Ориентация же на комфортность игрока ставит под сомнение сам опыт суверенности. Компьютерные игры рассчитаны на большую аудиторию: каждый может стать Господином без риска примерить участь Раба. Даже если подлинных вершин достигает только тот, кто всерьез инвестирует себя в игру, остается проблема: как отличить суверена от человека, страдающего аддикцией? Наконец, опыт обретения себя погружен в индустрию с ее логикой отчуждения и эквивалентности, что также ставит под сомнение претензии проекта самосборки на креативность и автаркию.

С. С. Буглак прокомментировал доклад тезисом: опыта убийства в игре нет. Игрок учится прицеливаться, взаимодействовать с окружением, быстро реагировать, но не убивать. Подобным образом в тире человек учится стрелять, но когда он наводит пистолет на живого человека — это совершенно отличный опыт.

Отвечая на вопрос А. С. Ленкевича о гендерных различиях игрового опыта конституирования суверенности, М. А. отметила, что даже в традиционных патриархальных обществах женщины могли обладать имущественными и гражданскими правами, если допускались к дракам. И сегодня для дамской части аудитории компьютерных игр привлекательна фигура воительницы в доспехах.

Д. П. Великий: Прослеживается аналогия между насилием виртуальным и реальным. Способен ли игрок дистанцироваться, воспринимать происходящее на экране абстрактно, как систему правил, а убийство — как средство достижения цели? Или происходит эмоциональное вовлечение в процесс убийства?

М. А.: Если речь идет о приобретении некоторых навыков, то почему так важно изображать цель человекообразной? Здесь все-таки присутствует то, что можно назвать опытом суверенности. Но не опытом насилия, так как концепт насилия этически негативно нагружен и поэтому пропускает некоторые принципиальные моменты. Игрок способен различать убийство в реальности и в игре: система действенна именно потому, что грамотно расставляет маркеры, позволяя не перетаскивать в «реальное» пространство действия, уместные в игровом. Но способен ли игрок внутри игры различать собственные стратегии? Опыт архаических обществ говорит о том, что не всегда удается удерживаться на уровне войны по правилам.

Яна Дмитриевна Кузнецова, студентка Института философии СПбГУ, обратилась в докладчице с вопросами: 1) Почему некоторые игры стремятся к тому, чтобы полностью исключить мотив убийства человека (заменив убийством пришельцев, мутантов) или сгладить его (убитый перерождается, игры в стилистике мультиков, обыгрывающие несерьезность происходящего)? 2) Является ли детская игра в солдатики свидетельством тяги к насилию? Стремление игр сегодня выглядеть милыми, комичными — негативная тенденция или идущая из детства потребность? 3) Возможно ли рассматривать акт убийства как «жажду Реального» (Жижек)?

М. А.: 1) Нужно различать тенденции, вызванные внутренним развитием жанра и тенденции, связанные с цензурой извне, когда человекообразные существа заменяются на монстров, чтобы избежать проблем с гуманизмом и правами человека. 2) Игра в солдатики — сложный антропологический феномен, которые нельзя оценивать только позитивно или негативно. 3) Опыт виртуального убийства дает ощущение сборки в существенном смысле, что не отрицает момент симуляции: к Реальному мы не выходим, получаем только другую формулировку реальности.

А. А. Сухов: Не все люди способны разделить игровой и внеигровой опыт: девушка умерла от истощения, так как не могла оторваться от игры; тинэйджер убил брата, считая его троллем. Считаете ли Вы эффективными меры, подобные инициативе Красного Креста, предполагающие введение наказания за виртуальные военные преступления?

М. А.: Внедренные извне инстанции контроля всегда можно обойти, это не сможет радикально изменить ситуацию.

В докладе «Правила игры и нормы права в контексте социального конструкционизма» кандидата юридических наук, доцента Владислава Владимировича Архипова (Санкт-Петербург) шла речь об интригующих связях между правовой системой и мирами компьютерных игр. По мнению докладчика, компьютерная игра порождает множество спорных правовых вопросов. Например, почему в толковании статьи ст. 105 УК РФ, согласно которой убийство есть умышленное причинение смерти другому человеку, к убийству не относится уничтожение в компьютерных играх персонажей расы «человек»? Вопрос перестает быть абсурдным, если мы рассмотрим в этом же ключе преступления против собственности. Монетизация виртуальной собственности — устоявшаяся практика. Но как быть с ситуацией, если в игре (например, в Ultima Online [1997]) существует легитимная возможность воровства и украденный предмет продается за «реальные» деньги? С точки зрения игры это легитимно, с точки зрения реальных правовых отношений можно говорить о причинении имущественного ущерба. Кроме того, является ли оскорблением и клеветой разрушение виртуального имиджа игры? Владислав Владимирович подчеркнул, что между компьютерной игрой и правом имеется множество точек соприкосновения. В первую очередь, компьютерная игра — объект правового регулирования. Сюда относятся вопросы, связанные с юридической ответственностью за преступления, совершенные в компьютерных играх, а также вопросы регулирования игрового контента. Еще одна проблема: с точки зрения многих наук в игре присутствует элемент азарта, но, согласно законодательству, компьютерные игры азартными не являются, так как азартная игра — основанное на риске соглашение о выигрыше. Но если пользователь, заключивший лицензионное соглашение на использование игрового контента (лицензия — имущественное право использовать художественное произведение) на основании случайной игровой последовательности (генерации случайных чисел), открыл новый контент, это теоретически можно считать азартной игрой. Таким образом, обнаруживается связь между азартными играми в юридическом понимании и азартом в игре в общегуманитарном смысле. Кроме того, право служит источником вдохновения для игрового дизайна. Что есть виртуальная собственность? Недавно Верховный Суд РФ, разрешая спор между компанией Mail.Ru Group и налоговой инспекцией, обязал компанию уплатить НДС, признав продажу игровых предметов услугой, а не распространяемым по лицензионному соглашению программным обеспечением. Здесь содержится выход на концепцию «магического круга», разработанную Ричардом Бартлом при исследовании виртуальной собственности. Если, играя, мы передаем друг другу за реальные деньги внутриигровые предметы, мы жульничаем, но в данной ситуации не происходит юридического отчуждения права собственности. Происходящее в реальности можно охарактеризовать как выполнение человеком за деньги определенных действий, т. е. предоставление услуги, что и было законодательно закреплено. Следующий момент для обсуждения: государство запрещает отображение насилия в компьютерных играх, при этом сила запрета покоится на концепции насилия. Виртуальные сообщества игроков порождают собственную правовую систему, формируют социально-правовые институты; параллельно развиваются концепции виртуальных государств, виртуального гражданства и т. п. Интересно также то, что правила игры как нормы, аналогичные правовым, могут быть вынесены на несколько уровней регулирования: разработчики, игроки или уровень кода. Чем меньше регулирования вынесено на эксплицитный уровень, тем глубже погружение в игру. Например, в текстовых играх погружение обеспечивается жестким внутренним регулированием, позволяющим реконструировать социальные отношения. Методологию социального конструирования реальности П. Л. Бергера и Т. Лукмана можно применить к виртуальным социальным институтам. И тот виртуальный мир будет успешнее (в том числе коммерчески), которому удастся сформировать институты виртуальной социальной реальности. В завершение В. В. Архипов отметил, что правила игры мало чем отличаются от содержания правовой системы. С одной стороны, правовая система легко интерпретируется в терминах игры. С другой — юридические правила, функционирующие в социальной реальности, можно наложить на систему правил игры и по этой аналогии интерпретировать. Т. е. можно рассматривать правовую систему и правила игры как взаимно проясняющие метафоры.

Вопрос из зала: Какие три основные перспективы Вы могли бы выделить в дальнейшем развитии совмещения правовой системы и игрового пространства?

В. В.: 1. Ввиду нехватки игр с относительной свободой действий в социальном смысле можно предположить постепенное внедрение новых способов, позволяющих игрокам создавать социальные институты внутри игр; это то, как должен развиваться дизайн многопользовательских игр. Модель, заложенная World of Warcraft [2004], когда развлечение полностью подготавливается разработчиком, себя изживает. 2. Должны появиться юридические механизмы разрешения споров, связанных с виртуальной собственностью. 3. В игровом дизайне получит востребованность подход, в котором будет учитываться возможность осмысленного и целенаправленного распределения игрового процесса между кодом и эксплицитными правилами.

И. С. Гринберг: Каков правовой статус виртуальной собственности, создаваемой в игре (например, в Minecraft [2011])? Например, что делать в случае, если кто-либо разрушает мое сооружение в игре, если сама игра не предусматривает внутреннего инструментария «застолбить территорию»?

В. В.: Minecraft — проприетарная игра (все права на нее имеет разработчик), но то, что Вы создаете в ней — Ваше произведение, объект авторского права. Вы можете это расценивать как нарушение прав на неприкосновенность своего произведения.

В докладе старшего аналитика ЛИКИ Маргариты Марковны Скоморох (Санкт-Петербург) «По ту сторону магического круга: метаморфозы игры в сетевом обществе» рассматривался феномен магического круга — границы, отделяющей пространство игры от реального пространства и очерчивающей место, где действуют особые правила и особый хронотоп. Аналитик компьютерных игр Ян Богост говорит о смерти геймера: игра становится обыденностью и геймер перестает быть маркированным. Данный процесс вызвал к жизни таких персонажей, как голдфармер и казуал, связанных с двумя типами распада магического круга: разрушение игры и возникновение нового типа игры. Голдфармеры — это игроки, зарабатывающие продажей валюты в MMORPG (голда — сленговое название валюты, фарм — процесс ее заработка). В Китае этот бизнес вышел на высокоорганизованный уровень, и китайские голдфармеры — это опытные геймеры, которые, однако, не могут интегрироваться в игровое сообщество из-за языкового и культурного барьеров и из-за враждебного отношения к ним западных игроков (торговля игровой валютой приводит к ее инфляции и неравенству между игроками). Голдфармеры называют себя профессиональными геймерами, но это оксюморон: профессионализм указывает на отчуждение игры. Голдфарминг разрушает магический круг, потому что в игру вмешиваются экономические и политические обстоятельства. Тот же принцип применяют и разработчики игр, используя модель free-to-play: чтобы начать игру платить не нужно, но в процессе приходится совершать траты. Некоторые уровни в таких играх легко проходимы и создают у пользователя головокружение от успеха, другие — неоправданно сложные. Таким образом, геймдизайнеры сначала создают, а потом нарушают ощущение потока (погружение в игру за счет грамотно подобранного баланса сложности). При этом игра постоянно предлагает заплатить за увеличение количества жизней или предметы, облегчающие прохождение. Таким образом, если при оплате игры до ее начала целостность магического круга сохраняется, то микротранзакции разрывают его. В обычной игре препятствия создаются, чтобы игрок, преодолев их, почувствовал моральное удовлетворение, в free-to-play-играх — чтобы возникло желание их обойти. Но даже заплатив, игрок не получает морального удовлетворения. Далее Маргарита Марковна перешла к анализу фигуры казуала. Йеспер Юул — автор книги «Казуальная революция» — исследует появление большого количества игр с примитивным геймплеем, но очень широкой аудиторией, в которую входят люди, ранее в компьютерные игры не игравшие. Казуальные игроки тратят на игру несколько часов в день, но играют короткими сессиями. Это люди, имеющие большое количество повседневных обязанностей. Ритм казуальной игры хорошо накладывается на ритм повседневности: игра используется для заполнения пауз между делами, в транспорте, за едой. Время игры не оторвано от внешнего времени. Реальное пространство также может вовлекаться и игру, не разрушая, а обогащая ее. При анализе компьютерных игр часто используется понятие виртуальной реальности, предполагающее, что реальная картинка подменяется виртуальной. Однако для многих игр больше подходит понятие дополненной реальности — реальности, обогащенной дополнительной информацией. К таким играм можно отнести те, где игровое действие связно с действием в физическом пространстве (например, Ingress [2012]), и приставочные игры, в которых движения геймера контролируют движения аватара. Игры с дополненной реальностью рассчитаны в основном на казуальную аудиторию, поскольку они не стремятся создать изолированное от повседневной жизни пространство, а, скорее, создают надстройку над повседневностью. Проявление принципа дополненной реальности обнаруживается и в играх, которые надстраиваются над коммуникативными практиками. Например, китайские геймеры предпочитают коллективно играть в компьютерных клубах, где они вместе проживают различные аспекты игры, обсуждая в реальном пространстве ее эстетику, механику. Игровая практика «западного» типа также включает сопутствующее общение, только протекающее во внешнем по отношению к игре виртуальном пространстве (на форумах, в социальных сетях). Таким образом, когда игра образует гибрид с физическим пространством или с другими медиа, магический круг нарушается. Завершая доклад, М. М. Скоморох отметила, что магический круг — явление подвижное, и когда он разрушается, может не только произойти сбой, но и возникнуть новый тип игры. Предметом игры становится сама граница между игрой и не игрой. Размытие магического круга — не новое явление, но, благодаря развитию технологий, оно привело к качественным изменениям при определении игры. Эрик Дэвис в книге «Техногнозис» определяет магию как бессознательную технологию. Дополненная реальность подобна магии, это сверхъестественная надстройка над обыденностью, и геймер (маг, имеющей власть над ней), думает, что имеет власть и над обыденной действительностью. Магия рождается именно в тот момент, когда магический круг утрачивает ценность.

Константин (Школа журналистики, Москва): Не все представленные в докладе примеры дополненной реальности можно назвать таковыми, поскольку в них обогащение информацией реальности не происходит. Это просто способы ввода информации. Иначе и управление игрой с помощью компьютерной мышки мы тоже должны назвать дополненной реальностью. Стоит ли разграничивать подобные ситуации?

М. М. отметила, что проводить различия можно, если исходить из буквального толкования понятия «дополненная реальность», когда реальность чем-то дополняется. Этот термин был использован, скорее, как эмблема, способная выразить ощущение магии и совмещения пространств. Компьютерные игры называют виртуальной реальностью, хотя сама технология, предполагающая использование шлема виртуальной реальности, в них не задействована. Возможно, уместнее использовать термин «гибрид».

Екатерина Вячеславовна Шмелева: Вы говорили о проникновении логики экономики в игру. Но, с другой стороны, можно говорить и о проникновении логики игры в другие сферы.

М. М.: Верно. Возможно, например, говорить о геймификации как нарушении магического круга первого типа, когда игра становится утилитарной и теряет игровые качества. Но, подозреваю, что возможны разные случаи геймификации, поэтому я не стала о ней говорить в докладе.

Вопрос из зала: Как, используя понятие магического круга, можно интерпретировать ситуацию со сложностями оптимизации Assassin’s Creed Unity [2014]? Очевидно, происходит разрыв, когда пользователь, вместо того чтобы думать, как прокачать способность, вынужден думать, где взять новую видеокарту. Что здесь происходит с игрой и с социальной реальностью?

М. М.: Чрезмерная требовательность игры к «железу» — это вторжение внешней действительности в игру. Хотя, возможно, здесь не возникает существенно опасной для самой игры ситуации. Это всего лишь ошибка, просчет разработчиков.

Вопрос из зала: Возможности современного технологического обеспечения наводят на мысль о том, что скоро компьютерная игра не просто будет конкурировать с реальностью, она просто ею станет, и магия игры обступит человека со всех сторон.

М. М.: Чтобы игра стала не отличимой от действительности, технология должна развиться гораздо сильнее. Однако я говорила о совмещении игры и действительности не такого рода. Разница играющему понятна, просто игра устроена таким образом, что в каких-то точках очень удобно совмещается с действительностью. Глядя на казуальные игры можно даже говорить о контртенденции: происходит откат к большей условности и меньшей реалистичности.

Вопрос из зала: Были ли случаи успешного восстановления магического круга?

М. М.: На локальном участке это несложно, достаточно создать классическую игру с хорошей графикой, которая бы погружала человека, вырывала из повседневности. Но на глобальном уровне ситуацию не решить механическими действиями, должна измениться вся современная культура, сама логика которой обуславливает нарушение магического круга.

Кандидат философских наук, доцент Кирилл Андреевич Ермилов (Санкт-Петербург) в докладе «Топологическая вовлеченность и компьютерные игры» раскрыл возможности подступа к феномену компьютерной игры через философию М. Хайдеггера. Начал выступление докладчик, вспомнив Гераклита, который удалился в храм Артемиды играть с детьми в кости, объяснив свой поступок эфесцам тем, что лучше играть с мальчишками, чем заниматься политикой с такими людьми, как они. Данное событие можно интерпретировать и как аполитичность, и как акционизм. Но речь идет и о более принципиальном моменте: игра в храме Артемиды представляет собой образ мира. Мы можем почувствовать игру не только в охоте или войне, но и в самом мышлении. Игнорирование феномена компьютерной игры, таким образом, неприемлемо. В связи с этим для аналитика открывается два пути: исследовать компьютерные игры с помощью философии или же понять что-то в самой философии через компьютерные игры. Компьютерную игру сложно схватить в ее целостности. Можно рассмотреть по отдельности игру и компьютерное пространство, затем склеить эти пласты, но целой картины не получится. Исследуя компьютерную игру как целостный феномен, можно пойти от субъекта (медиасубъекта, медиаперсонажа, игрока) или, наоборот, от объекта. Но существует и третий путь — рассмотрение того, что находится между субъектом и объектом — Zwischen-sein. Исследуя отношение компьютерной игры и бытия-в-мире, докладчик обратился к Хайдеггеру, для которого сама «мирность» включена в субъект. Принципиальная неуютность присутствия человека в мире — исходная ситуация, заставляющая переучреждать правила, создавать прагматику искусственного. Игра предшествует человеку, но она — не просто механизм, описанный Фридрихом Юнгером, где сама искусственность является условием мастерства как повторяемости. Человек принципиально переучреждает игру. В чем же отличие компьютерной игры от других игр? Для ответа на этот вопрос необходимо обратиться к другому моменту — вовлеченности. О вовлеченности чаще говорят в психологическом, а не в онтологическом смысле. Однако, когда мы играем в какую-либо игру (например, футбол), мы вовлекаемся не только психологически и не только в игру «в мяч», «на поле», но и в игру «в команде», «в стадион» — в саму местность игры. Здесь можно попытаться помыслить то, о чем пока никто не говорит — сопряженность игрока с самой местностью игры. По Хайдеггеру, «мирность» — не совокупность всего существующего, не что-то внешнее сознанию, но то, что входит в основу устройства самого Dasein, «притертость» присутствия. Хайдеггер критикует картезианскую модель субъекта, где мир интерпретируется как нечто внешнее, «приклеенное», где субъект «безмирен». В этом смысле виртуальный мир игр — это не мир, но машина для игры. Игра первична, а миры компьютерных игр (например, такие как мир The Sims [2000–2014]) — это дополнения к игре, машины, помогающие играть. Компьютерные игры, обращенные к сфере машин для игры, помогают отбросить некоторые слои повседневности; это анестетик, необходимый многим, но не всем (поэтому они привлекают не всех людей).

Отвечая на вопрос из зала об отношении компьютерной игры к Mit-sein, докладчик отметил, что игры способны заполнить пустоты в Mit-sein, что важно, поскольку, как показывает Хайдеггер, сам феномен одиночества возможен именно потому, что наше бытие — это бытие с кем-то. Но у Хайдеггера есть еще понятие Mit-dasein — «со-присутствие». Компьютерный мир способен как давать, так и отнимать — и то и другое может оцениваться положительно.

М. М. Скоморох: Если миры компьютерных игр, таких как The Sims, — это машины для игры, то где локализована сама игра?

К. А.: Мир The Sims не является миром в хайдеггеровском смысле. Словосочетание «мир игры» — это фигура речи. Подобно словосочетанию «мир математики», означающему сферу познания, а не мир в философском смысле, «мир игры» — это всего лишь сфера игровой деятельности.

К. П. Шевцов: Какова судьба Das Man в системе компьютерных игр?

К. А.: Разнообразна, удивительна и открывает новые возможности как для неаутентичности присутствия, так и аутентичности. Много говорят об этике игры, о том, что насилие в играх — это плохо. Но, например, Гартман рассматривает феномен пробуждения этического чувства через контрценности — совершения несправедливости, насилия. Может быть, в этом смысле неаутентичность присутствия в игре поспособствует обращению к проблеме подлинности.

К. А. Очеретяный: Не складывается ли в медиатизированную эпоху ситуация, когда подлинные экзистенциальные события могут возникать исключительно в виртуальном пространстве? Остальное кажется блеклым подобием происходящего на экране, где все ярко и осуществляется контактно теснее.

К. А.: Даже если рассматривать «реальный мир» как нечто нереальное, все равно остаются возможности пробуждение ценностных реакций.

Продолжилась конференция напряженной работой секций: «Компьютерные игры: морфология, топология, мифология» (ведущий — Константин Павлович Шевцов), «Вовлеченность геймера / Исключенность мира» (ведущий — Маргарита Марковна Скоморох), «Визуально-экологические аспекты компьютерной игры» (ведущий — Александр Сергеевич Ветушинский, аспирант, сотрудник Московского центра исследований видеоигр), «Опыт игры — опыт тела» (ведущий — Наталья Александровна Масленкова (Самара), кандидат философских наук, доцент), «Этическое измерение компьютерной игры» (ведущий — Марина Александровна Корецкая). Конференция проходила в стенах БИКЦИМ и в аудиториях Института философии СПбГУ (Менделевская линия, д. 5). Работа секций запомнилась интересными докладами на актуальные темы, яркими презентациями с использованием выразительного аудиовизуального материала, а также оживленными и плодотворными дискуссиями.

Секцию «Компьютерные игры: морфология, топология, мифология» открыл доклад доктора социологических наук, доцента Ольги Вячеславовны Сергеевой «Как сегодня возможны компьютерные хэнд-мэйд игры» (Санкт-Петербург). Ольга Вячеславовна в начале выступления уточнила, что речь пойдет скорее о явлении, которое чаще относят к интернет-мемам, но которое тем не менее имеет также и игровой компонент — о тематическом фотографировании и вирусном распространении фотографий в Интернете («поттеринг», «планкинг», «квиддичинг»). По мнению докладчицы, к этим практикам применим термин «хэнд-мэйд игры» и неправильно маркировать эти явления как дурачество пользователей, недостойное рассмотрения и анализа, напротив, необходимо увидеть здесь скрытые социальные механизмы. Что же может помочь в осмыслении данного явления? Ранний Интернет мыслился его создателями и аналитиками как пространство эксперимента, освобождения от рутины и привычных социальных ролей, создания атмосферы игры, карнавала, которая позволяет пользователям реализовать себя посредством создания вымышленной личности. В рамках указанных практик явления «поттеринга» и «планкинга» вполне логичны и уместны. Еще одно объяснение — теория третьих мест, согласно которой современные компьютерные игры — это места для общения, не для разъединения, а для соединения людей. Компьютерные игры восполняют упадок традиционных «третьих мест», городских кофеен, парков, скверов. В современной ситуации люди вынуждены находить эти третьи места в виртуальном пространстве. Ольга Вячеславовна, ссылаясь на Дмитрия Уильямса, указала на еще одну причину популярности компьютерных игр: они восполняют наш недостаток общения, становясь пространством для социализации. Итак, какие игровые характеристики хэнд-мэйд игр мы можем выделить? Во-первых, игровой мимезис (пример — «дайвинг»: человека фотографируют в прыжке, но его поза должна как можно сильнее отличаться от привычного положения тела дайвера), элемент синхронного исполнения («соединение тел в группе в процессе игры»), подражание чайнику — «типотинг», соединение тела с обложкой журнала или виниловой пластинки. Иногда требуется наличие игрового инвентаря. Так, для «багеттинга» используются французские булки. По замечанию докладчицы, хлеб, как и тело, является самым доступным инструментом для игры (подтверждение тому — игры детей с хлебом). Докладчица также отметила, что объектами описанных игр являются не российские, а зарубежные культурные тексты. Но тем не менее подобные развлечения хорошо приживаются на отечественной почве.

Прозвучал вопрос о различении в исследовании позиций реального и виртуального. Превращаются ли снимки реальных людей в виртуальный объект, попадая в Сеть? Ольга Вячеславовна ответила, что разделение реального и виртуального социального она считает непродуктивным в нынешней ситуации из-за крайнего сближения этих сфер. Это сплав, который нельзя четко разграничить.

На вопрос «какой социальный смысл можно выделить в проделанной работе?» докладчица ответила, что на данный момент рабочей гипотезой является релаксация, данные игры — это способ расслабиться и проявить творческое начало.

Затем с докладом «Интерфейс как (с)ложная форма чувственности» выступила аспирантка социологического факультета СПбГУ Алина Раилевна Латыпова. Алина Раилевна начала доклад с предложения выделить те изначальные элементы игры, без которых игра не может состояться. Сейчас мы наблюдаем и воспринимаем компьютерную игру в виде интерфейса. За некоторыми исключениями, какими, например, являются игры для слепых, данный интерфейс является графическим. По этой причине важно рассмотреть процесс формирования графического пользовательского интерфейса. Докладчица вспомнила в этой связи концепцию известного теоретика медиа Льва Мановича и его попытки определить, что же такое новые медиа, в том числе его замечание о наличии двух траекторий развития новых медиа: информационной и медиальной. Информационная траектория связана в основном с компьютерами, вычислительными машинами и берет свое начало в конце XIX — начале XX века. Медиальная траектория связана в большей степени с кинематографом, фотографией, т. е. с репрезентативными формами медиа. В начале XX века наблюдалось активное развитие медиальной траектории. После Второй мировой войны и изобретения компьютера информационная траектория становится все более и более важной и начинает поглощать траекторию медиальную. На данный момент мы наблюдаем сращение двух этих траекторий при явном доминировании информационной. Свидетельство этому — распространение цифровых форматов кино и фотографии. Аналоговые формы при этом не исчезают, а переходят из разряда массовых в формат «эксклюзивных», экспериментальных. Соединение информационного и медиального явно отражается в графическом интерфейсе, основа которого — пиксель, элементарная частица кибервселенной. Пиксель является логическим элементом, принимающим значение нуля либо единицы, этот элемент просчитываем, с ним можно производить различные операции. Именно на этой базе выстраивается сложная машинерия современных технологий. При этом пиксель также несет в себе информацию о цвете. Изначально пиксель черный либо белый, но в зависимости от количества битов возможно добавление большего количества цветов. Следовательно, пиксель, будучи базовой единицей графического интерфейса, — это элементарная частица, сочетающая в себе аналоговую и цифровую технологии. Сам графический интерфейс выстраивает и отношение машина — человек, и отношения между машинами. Можно заключить, что в современной ситуации именно графический интерфейс становится массовым, максимально привычным пользователю. Пользователь ориентируется на графический интерфейс, не зная, что и как работает внутри компьютера, он работает лишь с продуктами интерфейса: кнопками, иконками, командной строкой. Следовательно, интерфейс постоянно стремится стать как можно понятней пользователю за счет все большего упрощения. В рамках капиталистической модели западного общества, нацеленной на постоянное наращивание потребления, дружелюбный пользователю интерфейс провоцирует его посещать все больше страниц, чаще нажимать на кнопки, играть в новые игры. Каждое нажатие на клавиши — дань тому, что происходит в игре либо в приложении, сигнал все большего вовлечения в процесс потребления. Каждым включением компьютера мы подтверждаем свое согласие с правилами системы. Это все дальше уводит нас от модели производства, при которой человек способен к созиданию, укореняя нас в репродуктивной модели, где человек выступает лишь участником действа, функционирующего по чужим правилам. В каком-то смысле мы делаем шаг назад в эпоху производства предполагающего механические действия, взаимодействие с автоматами (постоянное нажатие, повторение и пр.). Докладчица подчеркнула, что речь идет не о контенте. Тем не менее и в этом смысле акцент смещается на репост, повторение. Здесь действие имеет перформативный характер, будучи направленным не на вещи, а на коммуникацию, которая осуществляется благодаря интерфейсам.

На вопрос «есть ли у пользователя возможность не согласиться с интерфейсом или любой клик обозначает автоматическое согласие?» докладчица ответила, что здесь можно провести параллель с идеологическими аппаратами государства. Все оказываются вписанными в идеологическую систему «по умолчанию» и находятся внутри господствующей идеологии. Способ сопротивления должен существовать, но его трудно найти, так как любое действие человека лишь подтверждает абсорбированность господствующей системой. Возможно, в рамках критической теории задачей пользователя как раз и является поиск пути проявления несогласия.

Н. А. Масленкова поинтересовалась разграничением в докладе групп, обозначенных как «мы» и «они».

А. Р.: «Они» — это разработчики программного обеспечения, которые тем не менее оказываются абсолютно вписаны в современную ситуацию, где движущей силой воспроизводства является экономика. Следовательно, «они» — проводники той же капиталистической идеологии.

К. П. Шевцов уточнил, почему в названии доклада заявлена ложная форма чувственности? Алина Раилевна пояснила, что речь в докладе шла в том числе и о креативном, активном начале. Традиционная философия относила чувственность к области пассивного, к потребительской части человеческой деятельности. Классическое определение идеологии — ложная форма сознания. Но в случае интерфейсов мы говорим, скорее, о чувственности, о расширении человека в медиа, о дополненной реальности, где медийные аппараты дополняют, заменяют либо создают нашу чувственность. Следовательно, мы имеем дело с ложной и сложной формой чувственности.

Далее выступили Константин Павлович Глазков и Екатерина Вячеславовна Шмелева из Москвы с докладом «Городские мобильные игры: борьба за городское пространство в континууме “реальное — виртуальное” (на примере Ingress)». Ingress — это мобильная игра, для участия в которой необходимо скачать приложение и выбрать фракцию — зеленую либо синюю. По сюжету игры в наш мир проникает чуждая материя, и выбор игрока заключается в том, чтобы принять ее (зеленая фракция) либо начать против нее бороться (синяя фракция). Передвижение по городу является необходимым условием игры. На карту города в мобильном устройстве проецируются порталы. Возможна борьба за портал, переход его от синих к зеленым и наоборот, а также соединение порталов. Игра не навязывает участникам правил, скорее подсказывает им, демонстрирует возможности. Как игра влияет на восприятие города? Возможно Ingress — это не игра, а скорее платформа, на базе которой возможна самоорганизация, создание множества игр. В игре происходит борьба за передел города. Город — это место, обладающее постоянным потенциалом переопределения (памятники, названия улиц, которые меняются, что связано с легитимацией той или иной группы). Многие исследователи города указывают на то, что медиа убивают публичное пространство. К примеру, по Фуко, город очень нормативен, в нем невозможно свободное человеческое общение. В то же время существует и противоположная позиция, для которой город, напротив, поле возможностей для демократии, общения. Вероятно, именно посредством медиа возможно переопределение города «снизу», в противоположность воздействию на город «сверху» со стороны власти и авторитета. Игра визуализирует данный способ восприятия городской жизни, представляя пространство города как нейтральное, в качестве сети порталов, принадлежность которых подвержена изменениям. Такой портал, который может быть, к примеру, булочной, обретает статус виртуальной городской достопримечательности, становится точкой, за которую идет борьба, отменяя тем самым привычное деление на высокое и низкое, место и не-место. Наиболее интенсивная борьба, подчеркнули авторы исследования, в игре идет именно за центр города. Важным моментом игры является реагирование игроков на изменившуюся конфигурацию. Докладчики интерпретировали это как удовольствие от самой возможности ответа на вызов, которой люди лишены в своей урегулированной повседневности. Играя, они могут увидеть в городе свое отражение. В Ingress игроков видно, но не так, как видно фланеров или зевак, с которыми мы сталкиваемся физически. Заметив на экране, что конфигурация местности меняется, игрок получает сигнал о присутствии другого, вносящего эти изменения. При этом увидеть и встретиться не означает присутствовать одновременно в одном месте, возможна передача игровых артефактов с целью связывания двух точек пространства. Игрока можно узнать по определенным признакам — он уткнулся в телефон, шнур которого исчезает в рюкзаке, у него характерный взгляд, причудливые шаги, он перемещается туда-сюда на два метра. Докладчики связали это с интенсификацией и усилением практик цифрового присутствия, которые уже характеризуют любого горожанина (цифровой капитал). По мнению Константина Павловича и Екатерины Вячеславовны, будущее — за играми, имеющими потенциал модулирования, теми, которые сами пользователи могут менять, создавая новые правила. Игра способна создавать «городские легенды», персонажей, она может стать зеркальной реальностью, в которой город проявит себя ярче. Если на улице мы все реже встречаем странных чудаковатых персонажей, в пространстве игры их по-прежнему достаточно. К примеру, они могут пойти на конфронтацию в реальности в связи с игровым событием.

Екатерина, магистрант кафедры социологии Томского государственного университета, спросила, как осуществляется баланс синих или зеленых фракций.

Константин Павлович ответил, что ситуация постоянно меняется, к примеру, в центре порталы постоянно переходят от одной фракции к другой. Устойчивые концентрации создаются в местах проживания игроков по принципу «сетевого маркетинга», когда один человек советует игру другу и тот, с большой вероятностью, будет играть за его фракцию. Раскладка сил порой не связана с количеством игроков. Во время последней выборки соотношение было примерно 50 на 50.

В. В. Савчук поинтересовался, может ли враг в игре оказаться другом в жизни? И если объект (здание, памятник) оказывается захвачен враждебной фракцией, меняется ли его восприятие? Докладчики ответили, что такие случаи были. Но несмотря на шизофреничность ситуации, это не приводит к ссорам и раздраям. Восприятие городских объектов меняется в зависимости от принадлежности к той или иной фракции. Если точка реального пространства окрашена во вражеский цвет, игроку будет там некомфортно. Другими словами, изменение восприятие будет зависеть от степени вовлеченности в игру. Екатерина добавила, что воздействие игры на восприятие пространства выражается прежде всего в смене привычных маршрутов и увеличении времени прогулок по городу.

К. А. Очеретяный спросил, как может выглядеть медийный шизофреник? Благодаря распространенности телефонных гарнитур мы не воспринимаем людей, которые разговаривают на ходу «сами с собой» как «сумасшедших», поскольку это стало нормой. Не происходит ли того же с игроками, которые совершают странные движения в общественных местах?

Константин Павлович отметил, что новые медиа не вытесняют старые формы сумасшествия, они скорее усиливают эти эффекты и переводят их в новый формат. Для медийного шизофреника характерно расщепление собственного «Я», что в игре не поощряется, так как важно соотнесение действий игрока с его аккаунтом. К примеру, передача своего аккаунта игроку в другом городе с целью покрытия большего пространства — против правил. Такая шизофрения — один из видов мошенничества, с которой борются игроки, она же — игровая техника, использование которой порицается.

Дарья Константиновна Калинкина, секретарь Центра медиафилософии, аспирант СПбГУ, выступила с докладом «Интеллектуальные игры: с ума сойти?». Доклад был посвящен двум основным вопросам: как интеллектуальные игры в общем (не только компьютерные) связаны с интеллектуальной парадигмой определенного времени и какова их связь с медиа? Докладчица начала с определения одной из древнейших интеллектуальных игр — загадки, данного Хейзингой, и причин, по которым загадка является игрой. По Хейзинге, обладание знанием — волшебная власть, а загадывание загадок является важной частью любого ритуала. Загадка — это замысловатый вопрос в форме метафоры, и природа этого вопрошания игровая. Архаическая загадка не предполагает логичного ответа. В этом случае медиальная функция загадки неотделима от медиальной функции языка, ритуала, мифа. Рассматривая древнеегипетскую настольную игру сенет, мы можем проследить связь игры и медиа, поскольку в этом случае уже присутствует связь между игрой и письменностью: изобретение игры приписывается богу Тоту, создателю письменности. Другие настольные игры — шахматы, го, нарды — демонстрируют, как логика и последовательность мышления в настольной игре приходит на смену отгадке как божественному озарению. Игра в карты прямо связана с книгопечатанием: технология создания гравюр широко использовалась для печати карт. В картах, выполняющих роль своеобразной социальной терапии для общества, также сочетается агональность и структурированность игрового процесса. Переходя к современным медиа, Дарья Константиновна обратилась к кроссворду, интеллектуальной игре, созданной специально для газеты. С одной стороны, разгадывание кроссворда предполагает владение систематизированными энциклопедическим знаниями. С другой — кроссворд демонстрирует нам новые свойства формата массмедиа (фрагментарность, разрозненность, всеядность). Кроссворд — единственный интерактивный элемент газеты: здесь читатель может вписать ответы своей рукой, преодолев пассивность медиума. Викторина — это телеигра, продолжающая логику кроссворда. Бум викторин пришелся на 1950-е годы в США. Одна из самых популярных передач такого типа «The Price is Right» («Угадай цену») существует до сих. Данная викторина демонстрирует изменение формата сакрального знания: теперь оно заключается в том, чтобы знать точно рыночную цену товаров. Ведущий самой известной интеллектуальной викторины советского и постсоветского пространства Владимир Яковлевич Ворошилов в книге «Феномен игры» утверждал, что телевидение — единственное пространство, где сохранился дух игры, и перечислил основные принципы телеигры: четкая драматургия, личность ведущего, зрители в кадре, количество игроков (лучше, если команда будет одна, а не две, либо один игрок), демонстрация личных качеств игроков. Все эти качества присутствуют и в телеигре «Кто хочет стать миллионером?». В этом телепроекте докладчица также отследила влияние компьютерных игр. Например, возможность «сохранения» суммы, панель управления и др. Перейдя непосредственно к интеллектуальным компьютерным играм, Дарья Константиновна отметила основные их категории: стратегии, квесты, обучающие игры, головоломки и т. д. Игра Myst [1993], одна из первых игр нового формата, ломала основные стереотипы о компьютерных играх: игрок должен исследовать мир и решать задаваемые ему «вопросы». Докладчица также отметила, что инструментарий таких игр — книги, газеты, телефоны — нередко отсылает к традиционным медиа. Главная претензия к играм-головоломкам: несмотря на «интеллектуальность», такие игры могут снижать когнитивные функции человека, как это происходит с игрой «Тетрис». Тем не менее они позволяют человеку научиться лучше ориентироваться в медиареальности, создают из человека эффективный медиасубъект.

М. А. Корецкая поинтересовалась, меняют ли интеллектуальные игры представление о том, чем является интеллект? Д. К. ответила, что само представление об интеллекте меняется посредством медиа и интеллектуальные игры меняются вместе с ним.

Завершил работу секции доклад Александра Сергеевича Чернавского «Новые медиа — трансформация медиапространства и феномен Webdoc» (Москва). Термин Webdoc («Web documentary») появился в 2002 году. Для жанра Webdoc, как и для документалистики в целом, центральным является отображение реальности. Две важные характеристики таких документальных проектов — интерактивность и гипертекстуальность, использование различных медийных форматов. Упраздняется роль автора и кардинально меняется функция зрителя, который теперь активно принимает участие в создание контента, его роль практически уравнивается с ролью автора. В качестве примера Webdoc было приведено социологическое исследование, в котором участникам предлагалось описать своего соседа. Затем результаты были обобщены в виде шаржа и фотографии. Докладчик упомянул проект «История высоток»: четыре раздела проекта посвящены отслеживанию развития высотных сооружений от Вавилонской башни до наших дней и содержат огромное количество фото, сделанных пользователями. Также Александр Сергеевич представил проект «Последняя охота» (документальное видео о последней охоте своего деда). Интерактивность этого Webdoc обеспечивает вариативность фоторяда. Существует Webdoc-проект, посвященный беспорядкам в Монреале в 2013 году, в ходе проекта была использована программа распознавания лиц. На данный момент в РФ активен только один Webdoc-проект — фотографии города Грозного, сделанные тремя фотографами в течение пяти лет. По мнению докладчика, основная проблема формата — это недостаток финансирования: создание подобных проектов достаточно затратно, а получение грантов — долгий процесс.

С. С. Буглак попросил пояснить различия Webdoc и Google Street View. Докладчик согласился с некоторыми сходствами (интерактивность), но, в отличие от Google Street View, формат Webdoc предполагает работу с более узкими тематиками, ограниченными не только тематически, но и хронологически.

Работа секции «Вовлеченность геймера / Исключенность мира» открылась докладом геймдизайнера, сотрудника ЛИКИ (Санкт-Петербург) Сергея Сергеевича Буглака «Как “выбрасывать коленца” в компьютерных играх?» В центре внимания докладчика оказались механики компьютерных игр, сопротивляющиеся задумкам геймдизайнеров. ведь игроки, используя механику игры, могут совершать действия, которые создателями не предусмотрены. Например, в игре Battlefield 3 [2011] игроки, пользуясь особенностью механики игры («дружественные» бомбы не повреждают технику, а придают ей импульс), забросили танк на крышу. Другой пример из той же игры: игрок катапультируется из самолета, сбивает из базуки противника и забирается обратно в самолет — невообразимый трюк с точки зрения физики. Игрок, таким образом, вмешивается в ход работы геймдизайнера, становясь его соавтором. Возникает проблема, которую Сергей Сергеевич продемонстрировал с помощью фрагмента телевизионного обсуждения игры Six Days in Fallujah — так и не поступившего в продажу шутера, посвященного кровопролитному эпизоду Иракской войны. Позиции трех участников продемонстрированного обсуждения различались. Разработчик считал, что игра могла увековечить память солдат, а себя видел творцом, подобным поэту, художнику, режиссеру. Для командира отряда игра была видом пропаганды; способом рассказать о случившемся, рекрутировать солдат и т. п. Ведь игра способна отразить обе позиции: воспроизвести исторический момент и выступать в качестве пропаганды. Но проект вызвал неодобрение матери погибшего солдата, а также шквал общественного негодования. Компьютерные игры, по мнению докладчика, пока не способны на то же, на что способны традиционные медиа. Фильм, посвященный данным событиям, был бы воспринят как историческая лента о героизме (критика могла бы последовать только в адрес жанра, если бы создатели, например, решили снять комедию); книга также была бы оценена положительно. Игру же критиковали не за жанр и не за несоответствие реальным событиям, а исключительно за то, что это игра. Если литература и кино могли бы представить солдата достойным действующим лицом, то в игре соавторство отдается в руки игрока, который получает доступ к разнообразному спектру неподконтрольных действий, в результате которых игра из трагедии могла бы превратиться в фарс. Так, например, в игре The Elder Scrolls V: Skyrim [2011] игроки иногда совершают различные непотребные действия, не соответствующие ожиданиям разработчиков, творцов героического сюжета. Играм как медиа пока закрыт доступ в сферу, отвечающую за способность глубоко сопереживать моментам, подобным трагической гибели 30 солдат. Но они развиваются, и, возможно, в будущем играм доверят роль культурного медиума, отвечающего за собирание кризисных чувств.

Вопрос из зала: Существуют идеологически выдержанные компьютерные игры о боевых действиях. Например, Spec Ops: The Line [2012].

С. С.: Компьютерными играми уже проделан путь по завоеванию репутации медиа, способных выполнять функцию сохранения исторической памяти или передачи идеологического сообщения. Но им пока не передать свежие, пульсирующие ощущения, не передать боль матери, потерявшей на войне сына. Не могут они прикасаться к сюжетам, подобным 9/11, по которым, однако, уже сняты документальные фильмы, написаны книги. Только инди-разработчики как свободные художники могут прикоснуться к любой теме (например, есть игра, созданная программистом, пережившим смену пола и попытавшимся через нее выразить личностные переживания). Но крупные проекты подчинены индустрии, и если тему признают общественно агрессивной, финансирование будет снято. Доверие к играм будет расти. Возможно, это начнется с инди-проектов.

Вопрос из зала: Получается, неспособность компьютерных игр транслировать болезненный опыт обусловлена достаточно высокой степенью свободы в них? При отстраненном взгляде на индустрию игр кажется, что степень свободы возрастает. То есть Ваш прогноз кажется сомнительным.

С. С.: Существуют разные виды взаимодействия внутри игр, мешающие трансляции кризисных ощущений. Жесткое ограничение свободы действий в игре лишает игрока как возможности совершать непотребные действия, так и возможности адекватной трансляции чувств. Со временем, может быть, геймдизайнеры научатся давать такую степень свободы, которая не смогла бы быть использована в неподобающих целях, но при этом была бы достаточной для того, чтобы разыграть героический поступок. Кроме того, для массового сознания пока не существует распознавания игр по жанрам, чтобы можно было оценить какую-либо игру как соответствующую героической теме.

М. А. Корецкая поспросила уточнить, что такое кризисные чувства, поскольку, на ее взгляд, игра, апеллирующая к военным действиям и смерти, и игра, выпущенная по поводу смены пола, — это разные вещи. Случай с матерью солдата — это проявление не просто сложных чувств, но эмоций, касающихся власти, требующих наличия вмененных каналов аффектации, поэтому и необходимы классические медиа, лучше справляющиеся с функциями трансляции того, что подлежит чувствовать в данной ситуации.

С. С.: Кризисные эмоции — это эмоции, с обязательностью вызывающие общественный резонанс. Любая тема может стать кризисной, если она достаточно «разогрета» для общества. Если бы Иракская война казалась для США далекой, или речь бы шла о дальнобойщике, погибшем в аварии, — горе матери не было бы меньшим, но это вызвало бы меньший общественный резонанс. Игру «Дальнобойщики: Путь к победе» [1998] никто не стал отменять из-за того, что там мог погибнуть дальнобойщик.

Далее выступил аспирант Олег Евгеньевич Лутохин (Екатеринбург) с докладом на тему «Gamergate: виртуальный вызов социальной философии». Поводом для рассуждений послужил скандал, произошедший недавно в индустрии компьютерных игр. После того как интерактивная новелла Depression Quest [2013], созданная инди-разработчиком Зоуи Куинн, получила резонанс в прессе и собрала большое количество наград, бывший парень Зоуи предположил, что успех кроется в сексуальных связях девушки с игровыми журналистами. Далее в историю включился известный актер и геймер Адам Болдуин: он создал хэштег Gamergate, которым помечал в своем твиттере новости о Зоуи и нарушении этики в игровой журналистике. Хэштег разошелся среди пользователей и «докатился» до феминистского критика игровой индустрии Аниты Саркесян, которая выразила поддержку девушке. Несмотря на то что аргументы Саркесян довольно стандартны (объективация женского образа, нехватка женских персонажей в играх, эталонный образ женщины — принцесса из Super Mario Bros. [1985], пассивно ждущая спасителя), пользователи Твиттера (предположительно мужчины) засыпали ее угрозами. Чему может научить данная история? Пришла пора распрощаться с представлениями об игровом сообществе как об уютной закрытой среде, где не существует вопросов феминизма, журналистской этики, а есть только удовольствие от игры. Это всего лишь иллюзия, поддерживаемая у пользователей сервисами по распространению игр. Согласно исследованиям, отношение мужчин и женщин среди потребителей игрового контента в 2014 году в США составляют 52% к 48%, средний возраст игрока — старше 32 лет. В ответ на бурную реакцию, последовавшую за появлением хэштега Gamergate, появился хэштег NotYourShield. Известный программист Энди Байо, используя самостоятельно написанный скрипт, подсчитал частоту твитов, помеченных вышеупомянутыми хэштегами, и их взаимосвязь. Он пришел к выводу, что сетевого общения между двумя образовавшимися партиями практически не происходит. Т. е. социальная активность протекает внутри довольно динамичных, но не пересекающихся сообществ. Выводы, которые могла бы сделать из ситуации социальная теория следующие: 1. Поскольку игровое сообщество более невозможно воспринимать как замкнутую экосистему, придется привлекать этику и политическую философию для исследования и предотвращения возможных скандалов. 2. Games studies и социальная философия вступают в борьбу, меняющую обе дисциплины, заставляющую искать новый методологический аппарат. Докладчик отметил, что социальная философия должна обратиться в объект-ориентированному подходу и акторно-сетевой теории, так как наше взаимодействие в Сети опосредованно программами, кодом и машиной — т. е. нечеловеческими сущностями. Необходимы новые средства исследования больших объемов данных, например скрипты, подобные разработанному Байо.

А. А. Косенко: Отличаются ли реакции игрового некомпьютерного и компьютерного сообществ на подобные внутренние конфликты? Когда игрока уличают в интимным связах, влияющих на результат в игровых видах спорта, может также разразиться сетевой скандал.

О. Е.: Разница в специфике игрового сообщества, которое до определенного времени казалось герметичным. Большая часть претензий от геймеров к Саркесян состояла в том, что они бы не хотели, чтобы проблемы, подобные проблемам феминизма, поднимались в их «закрытом» мире. «Реальные» игровые сообщества, например футбольные, привычней относятся к вопросам политики, которые постоянно возникают в контексте обсуждений игр.

Комментарий из зала: В 1990-х гг. в многопользовательских играх возникали проблемы, которые были игровыми, однако уже имели и более широкий этический контекст (например, изнасилование персонажа в Сети). Т. е. подобные ситуации возникали еще на заре истории компьютерных игр.

О. Е.: В отличие от современной ситуации тогда подобные проблемы можно было решить внутриигровыми средствами.

С. С. Буглак, комментируя доклад, рассказал о том, как наблюдал в Сети отголосок описанного конфликта в виде картинки со списком игр, в которых женские персонажи играют активную роль (начиная с Metroid [1986–2016] и Tomb Raider [1996–2015] и заканчивая всеми MMORPG, в которых присутствует свободная возможность выбора пола). На этом эпизоде, по мнению Буглака, конфликт исчерпал себя, доказав свою чуждость и нерелевантность для геймерского сообщества.

И. С. Гринберг: В результате спора касательно рубашки астрофизика Мэтта Тейлора (ученый появился на трансляции посадки модуля «Фила» на поверхность кометы Чурюмова — Герасименко в рубашке с изображениями полуобнаженных женщин с оружием) возникло такое явление как «феминация» — фундаменталистские тенденции в феминизме, вызывающее критику даже внутри феминистского сообщества. Возможно, Gamergate-скандал был создан той частью игрового сообщества, которую можно назвать «геймер-наци»? Обсуждение протекало внутри наиболее радикальной и наиболее шумной части геймер-сообщества, в то время как в целом оно отнеслось к скандалу спокойно. Можно ли предположить, что эта ситуация — не столкновение геймеров и феминисток вообще, а столкновение радикальных геймеров и радикальных феминисток?

О. Е.: Начиналось все, безусловно, как конфликт между радикальными представителями, но цифры из исследования Байо показывают, что людей, оказавшихся задействованными в итоге, было гораздо больше. Надо полагать, большинство из них — это так называемые «who cares» («какая разница»), не все они радикалы. Конфликт оказался шире.

Выступавший следующим научный сотрудник Центра медиафилософии, аспирант Александр Сергеевич Ленкевич взбодрил публику ярким и стремительным докладом-перформансом «Ludo’ед, или Субъект быстрого приготовления». По мысли докладчика, данную тему можно свести в простой фразе: «Пока я играю в игру, другой играет во мне». Данный тезис автор доклада не просто озвучил, но и продемонстрировал, разместив на футболке, в которой он предстал перед аудиторией, и пояснил, что хотел бы с этого тезиса начать, им же продолжить и закончить свой доклад. Вопросы последовали незамедлительно.

Вопрос из зала: Кто он — этот Другой?

А. С.: Теперь перейдем к докладу. Какое-то время меня интересовала тема десубъективации. Но не в контексте постструктурализма (Фуко и др.), а десубъективация в эпоху новых медиа, т. е. в контексте того, как медиатехнологии переводят все усилия субъекта на нейтральный уровень, когда наши усилия заменяются технологическими процессами, интерфейсами. В этом смысле диагноз Джорджо Агамбена, что субъект (прежде всего, политический, что, однако, не отменяет всеобщности высказывания) в нашу эпоху разучреждается, т. е. деконструируется и десубъективируется, очень точен. Другой, который играет во мне, — это аппараты восприятия, которые транслируют медиа в нас, замещая наши усилия, и производят субъект быстрого приготовления, «доширак»-субъект. Этот субъект и является формой Другого, играющего во мне, пока я осваиваю механики игры.

Вопрос из зала: Зачем Вы играете?

А. С.: Сотрудник ЛИКИ Константин Очеретяный считает интересным тот факт, что нам бывает мучительно скучно писать статьи и авторефераты, но при этом мы можем совершать рутинные действия в игре, проводить много часов за скучной работой зажимания на клавиши. Нам это, несмотря на рутинность, почему-то интересно. К сожалению, у нас пока нет ответа на то, почему мы нажимаем на кнопочки с удовольствием, а авторефераты пишем со скукой. Но это факт.

Вопрос из зала: Другой играет внутри Вас, позиционируя Вас как игру? Или внутри Вас тоже есть некоторый спектр игр, которые ему интересны?

А. С.: Геродот пишет о Платоне как о человеке двойного или даже тройного дна: в нем постоянно обнаруживается ирония, которая дистанцируется от собственного диалога; выстраивается система фильтров, появляется фигура Сократа — Другого, говорящего то, что хотел бы сказать Платон, как марионетка, пляшущая под его дудку. Наверное, Другой, который во мне, позволяет, с одной стороны, занимать дистанцию по отношению к тем играм, которые во мне происходят, с другой — играет мною. Вспоминается тезис Маклюэна: чтобы игра состоялась, мы должны превратиться в марионеток, подчиниться правилам, стать ведомыми, а не ведущими. Состояние ведомости подвешивает нас. В каком-то смысле мы распяты на медиальных практиках. Здесь проявляется как наша несостоятельность, так и удовольствие от подчинения, возможно, даже мазохистское, о котором в контексте игр подробнее может рассказать Маргарита Скоморох.

Вопрос из зала: Если я правильно поняла, то десубъективация приводит к увеличению скорости обращения информации. Но сегодня ведутся разговоры о медленных медиа. Например, в Москве существуют практики публичного вдумчивого чтения. Это возвращение? У нас есть надежда, что субъект вернется?

А. С.: Отвечу через Фуко, для которого практики субъективации — практики, приводящие нас в форму субъекта. Субъект для Фуко — это форма, которая приводит нас в состояние несобственного сознания, несобственной самости, когда мы подчиняемся дискурсам власти. В этом смысле субъект — негативная фигура. Поэтому Фуко искал режимы десубъективации: как разобрать субъект, чтобы перевести нашу самость в другую форму. Через 30 лет Агамбен и некоторые другие теоретики фиксируют, что десубъективация также приводит к отчуждению. Т. е. режим субъективации-десубъективации уже не подходит. Медленное чтение нас не спасет, нужно искать другие формы обретения самости. Возможно, позволить Другому развернуть гигантскую строительную игровую площадку в нас и посмотреть, что же он построит.

И. С. Гринберг: Можно ли говорить о том, что иногда, когда Другой играет в нас, нам эти рутинные действия надоедают? В какой-то момент происходит кризисная ситуация, когда мы решаем прервать ход игры и закинуть танк на здание.

А. С.: Многие гейманалитики ищут в игре революционный потенциал. Например, стратегии уклонения, как исследовательница из Москвы Полина Ханова. Интерактивные формы способны вначале изменять ситуацию тотального подчинения Другому. Но геймер изначально заражен механизирующей логикой. Компьютерные игры осуществляются на машине и, за исключением ситуации сбоя, действия игрока — даже фланирование, даже такие, когда ты, например, не идешь убивать врагов, пытаясь обойти сложную этическую ситуацию, — все равно запрограммированы. Другой в нас уже произвел какую-то форму, взрастил личинку монстра. А может, прекрасный цветок. Революционный потенциал в игре (как и в любом другом произведении искусства, медиуме, технике) будут продолжать искать, но это не значит, что он обнаружится в очевидном проявлении. Скорее, расцветет там, где его не ждут.

Доклад аспирантки Ольги Сергеевны Макшановой «Повторение и безразличие: компьютерные игры с бессознательным» был посвящен связям между теорией информации, кодом и игрой. Ольга Сергеевна начала раскрытие темы с обращения к проблеме идеального языка. Поиски идеального (универсального, адамического) языка в европейской традиции имеют долгую историю. В разное время на статус идеального претендовали различные естественные языки. В XVII веке поиски интенсифицируются, и на вакантную позицию выдвигается китайский язык. В частности, Лейбниц исследует триграммы и «Книгу перемен», наставая, что в первую очередь это не книга гаданий, а забытая математическая система, доказывающая всеобщность бинарного кода. В дальнейшем поиски идеального языка не прекращаются, но начинают связываться с решением практических задач: передачи сообщения на расстоянии, обучения иностранному языку. Например, проект Чарльза Огдена «Бейсик-инглиш» 1929 года, в рамках которого необходимый запас слов на английском языке был сужен до 850. Другой проект — вычисление статистических вероятностей знаков в сообщении, разработанный Клодом Шенноном. Используя различные печатные тексты, он создает игру, в которой подопытному называют первую букву и просят угадать следующую. Шеннон часто использовал игры в своей деятельности. К примеру, заставлял машины играть в шахматы. По словам Шеннона, играя, компьютер решает ненумерическую проблему. Это позволяет нам расширить представление о компьютере и «лучше понять, как работает наше собственное сознание». Одна из игр Шеннона представляла собой лабиринт, по которому в поисках выхода бегала механическая мышка. Она могла двигаться в четырех направлениях и сохранять память о последовательности успешных действий. Первый раз мышка проходит лабиринт медленно. Второй, если не менять конфигурации, — быстро. Данной игре можно противопоставить другое изобретение Шеннона — The Ultimate Machine (идеальная/последняя машина): ящик, в котором есть только рычаг включения, при нажатии на который из ящика высовывается деревянная рука, выключает рычаг и засовывается обратно. Если мышка, бегающая по лабиринту, действует разумно и логично, то данная машина представляет собой абсурд и, по мнению докладчика, отсылает к понятию ужасного Фрейда. Еще один пример — написанная психиатром Кеннетом Колби программа, успешно имитирующая поведение шизофреника. Таким образом, компьютер может не просто играть в игру, но играть в игру миметическую, притворяясь кем-то другим. Если на примере мышки Шеннона мы видим, что компьютер может имитировать такую специфическую человеческую деятельность как игра, то игра Колби показывает, что он может притвориться больным человеком и обмануть врача (инверсия игры в доктора). Завершая выступление, Ольга Сергеевна вернулась к триграммам через интерпретацию Лакана. Триграммы, подразумевающие шанс и случай, важны для Лакана как «путь бессознательного». Но они же воспринимались Лейбницем как доказательство универсальности бинарного кода. Норберт Больц, вспоминая Лейбница, отмечает, что, когда привычный мир вещей превращается в развертывание кода, мы перестаем его замечать. Однако, когда человек играет в компьютерную игру, одновременно происходит еще одна игра — игра нолей и единиц. Бессознательное, по Лакану, структурированно как язык, и можно сказать, что бессознательное современной культуры структурировано как язык кода.

Завершилась работа первого дня конференции докладом аспиранта Антона Александровича Косенко (Магнитогорск) «Компьютерные игры как вид экзистенциального вопрошания». Игра принципиально отлична от повседневности, считает Хейзинга. Поэтому включение моментов повседневности в компьютерные игры — явление интересное. Например, повседневные действия, приправленные экшеном, как в игре Postal [1997], где сложно, но возможно купить молоко, никого не убив. Или эпизоды из Half-Life 2 [2004], когда героя просят включить аппарат, поскольку он инженер, однако нужно всего-то включить вилку в розетку — сделать то, что мы делаем регулярно. Докладчик отметил, что не встречал игры, в которой нужно зайти в библиотеку, прочитать книги, а потом написать доклад (желательно по философии компьютерных игр). Некоторые люди ищут в играх ответы на жизненные вопросы. И существуют игры (например, «Мор. Утопия» [2005]), предлагающие общение с различными виртуальными персонажами на экзистенциональные темы. Однако пока игры не дотягивают до возможности вопрошания и решения экзистенциональных проблем. В этом, по мысли докладчика, базовое отличие компьютерной игры от повседневной реальности. Правда, современные компьютерные игры могут предлагать игроку решать моральные дилеммы. Например, для того чтобы успешно пройти игру «Метро 2033» [2010], необходимо как можно меньше убивать и выполнить этически положительно окрашенные квесты. Такой подход начинает пользоваться популярностью среди потребителей игрового контента. Конечно, для некоторых игроков интерес к решению моральных дилемм в играх обусловлен желанием увидеть все возможные концовки, но многим на самом деле становится интересно вести себя в игре определенным (с моральной точки зрения) образом. Результатом подобного поведения может стать инициация актов экзистенциального вопрошания. Однако через персонажа выразить вопрошание сложно, потому что он действует в соответствии с заданными алгоритмами и полностью управляется игроком. А игрок редко переносит себя на персонажа: персонаж игры — это всегда виртуальный Другой, а не я, управляющий им. И все-таки современный геймер не просто играет для того, чтобы расслабиться. Он использует игру как форму вопрошания о своем бытии. И современные разработчики стремятся к тому, чтобы игра могла предоставить ему эту возможность. Известно, что многие хакеры начинали свою деятельность с написания игр, ведь изучить код и сделать из него нечто настоящее — это творческий вызов. Вместе с тем современные игры, создаваемые более продвинутыми разработчиками, становятся видом творчества. По мысли докладчика, настоящее, концентрированное творчество стремится к тому, чтобы его воспринимали как форму вопрошания. И, взаимодействуя с этим творчеством, игрок отвечает на собственные экзистенциальные вопросы. Индустрия развивается постепенно, и кое-что в данном направлении уже сделано. Если бы, завершая выступление, добавил Антон Александрович, появилась игра, в которой нужно посетить библиотеку, а потом написать доклад, она, наверное, могла бы быть интересной, несмотря на сходство с повседневностью.

Вопрос из зала: Может ли считаться примером экзистенциональной игры The Stanley Parable [2013], сюжет которой строится вокруг вопроса, кто я и что здесь делаю?

А. А.: В некоторых играх (например, в игре Max Payne [2001]) по ходу развития действия у персонажа возникает вопрос: «А я случайно не в компьютерной игре?». Однако персонаж (в отличие от игрока) не является субъектом, поэтому не может действительно задаться подобным вопросом. Поскольку не существует полного отождествления героя и персонажа, вопросы, задаваемые персонажем, не являются экзистенциальным вопрошанием игрока.

И. С. Гринберг: Создатель игры Second life [2003] был разочарован тем, что игроки, вместо того чтобы создавать нечто новое и невероятное, принялись воспроизводить привычное, дублируя свою повседневность.

А. А.: Повседневность является срезом, в ней ситуации вопрошания генерируются регулярно. В повседневности мы не можем предугадать, что последует за нашими действиями. Даже достойное нравственное поведение в жизни ничего не гарантирует. Если в игре Metro: Last Light [2013], отдавая мишку плачущей девочке, ты можешь быть уверенным в хорошей концовке, то в жизни человек может и задуматься, стоит ли уступить место беременной женщине в транспорте: «А будет ли от этого лучше мне?» Привести повседневность в завершенный вид — распространенное желание. Поэтому нет ничего странного в том, что игроки строят повседневность, а не отличный от нее мир.

22 ноября работа конференции продолжилась на Менделеевской линии, д. 5 (Институт философии, СПбГУ).

Секцию «Визуально-экологические аспекты компьютерной игры» открыл доклад магистранта Ильи Станиславовича Гринберга (Екатеринбург) «Видео- и компьютерные игры как концептуальное искусство». В самом начале доклада Илья Станиславович упомянул высказывание кинокритика Роджера Эберта о том, что компьютерные игры не являются искусством. Так как искусство требует авторства, а компьютерные игры превращают игрока в автора. Геймдизайнер Л. Хокинг в ответ на это замечание написал статью, где отстаивал противоположный тезис. Докладчик предложил третью точку зрения, утверждая, что компьютерные игры — это вид концептуального искусства. Хокинг говорит о том, что процессы компьютерной игры детерминированы геймдизайнером, который заранее планирует и делает возможными реакции игрока, его эмоциональный отклик. По мнению докладчика, создатели игры на этапе разработки производят ее концепцию, а игрок осуществляет уже сборку игры, приводя ее к конкретной форме, поскольку любое концептуальное произведение может быть сфабриковано в соответствии с составленной художником инструкцией. Докладчик привел в пример инсталляцию Джозефа Кошута «Один и три стула», которая представляет собой инструкцию, написанную художником, сами же объекты меняются в различных выставочных пространствах. Так же и компьютерная игра предполагает большое количество вариантов прохождения, однако ее концепт остается неизменным и будет выражен (для игрока) в конечном результате. Процесс сборки игры включает в себя ряд «мини-игр» — отклонений от основной линии игровой событийности — и состояние потока, вовлеченности, в котором пребывает игрок. Когда же игрок нарушает правила («выкидывает коленца»), это можно обозначить как своеобразный игровой акционизм. В этот момент игрок становится автором, так как осуществляет действия, возможность которых не была запланирована создателями. В такой ситуации концепция создателей игры и творчество игроков существуют в различных сферах.

Дмитрий, аспирант ИТМО, поинтересовался, чем отличается искусство от концептуального искусства? По мнению докладчика, термин «концептуальное искусство» подходит для описания процессов, происходящих в компьютерной игре — в плане взаимодействия игрока, самой платформы, и ее создателей. К тому же, отметил докладчик, цифровые медиа уже достаточно сильно изменили то, как мы понимаем искусство.

Следующий доклад под названием «Как игра стала реальностью? Случай science-art’а» принадлежал основательнице киберфеминклуба, медиааналитику Алле Дориановне Митрофановой. В начале выступления Алла Дориановна уточнила, что придерживается конструктивистской методологии и «проведет» понятие реальности через несколько эпистемологических диспозиций различных эпох. Есть некий случай в истории, болезненный и провокативный, из которого разворачивается цепь автоматизма. Хайдеггеровская «вещь» имеет отношение к политике. Аналогичную точку зрения высказывают Шмидт и Ленин. Операция, по мнению докладчицы, является «урезанным тождеством» между политическими, юридическими, лингвистическими связями. Третье фантомное понятие, идущее от классической метафизики, — это концепция сверхвещи. Согласно этой концепции, реальность — это то, что вынесено из эмпирического пространства, к которому можно прийти через долгие процедуры счета, математического языка и т. д. На сегодняшний день мы в разной степени используем все три модели. Их критика связана с операциональностью. Операциональность как проблема возникла в начале ХХ века (в качестве иллюстрации приводились картины Филонова). После революции начинается поиск новых способов анализа, самоидентификации. Наша современная реальность является сложным сплетением операций: они создают объект, который затем диктует операции. Такая трактовка реальности может помочь нам лучше понять ряд художественных практик. К примеру, технологию дополненной реальности, которая в истории культуры не является чем-то новым: любой объект является и физическим, и информационным. Современное искусство понимает тело как технологию, тело также является дополненной реальностью. Сочетание различных операторов в нашей повседневности также является видом дополненной реальности. Пространство игр за счет корреляции физического и игрового пространства, взаимодействия человека и компьютера оказывается расположенным в этой повседневности. В какой-то момент компьютерные игры становятся частью нашей эмпирической реальности. В качестве примера Алла Дориановна привела проект Дворца Советов в Москве. Хотя проект не был воплощен в жизнь, он существует в конструктивистской парадигме: он призван создавать новую реальность, реальность идеологически насыщенную, имеющую операциональную систему, которая должна создавать новый мир, воспитывать нового человека. Следовательно, она конструктивна по отношению к советскому обществу того времени. Докладчица продемонстрировала аудитории работы двух современных художников. Юлиус фон Бисмарк использовал специальный аппарат, транслирующий дополнительное изображение на фотографии стоящих неподалеку от него людей. К примеру, у группы туристов в Пекине на фотографии портрета Мао Цзэдуна накладывался образ голубя. Эти работы демонстрируют вторжение дополненной реальности в повседневное пространство. Второй проект петербургского художника Даниила Васильева заключался в рассылке электронных версий журналов и газет с измененной, к примеру, заглавной статьей. Кроме пространства Интернета, такие проявления возможны и в обычной жизни, например в случае «дворового искусства». Операциональные процессы, проникая в повседневность и влияя на телесность, меняют наш способ мышления.

Заведующая Лабораторией визуальной экологии Дарья Алексеевна Колесникова представила аудитории доклад под названием «Поглощение игр — форма медиабулимии». Дарья Алексеевна рассказала об исследованиях, проведенных американскими учеными в 2011 году. Согласно данным, полученным в ходе исследований, среднестатистический американец потребляет около 34 гигабайтов информации в день, тратя при этом около 12 часов ежедневно на потребление медиаконтента. Симптоматичным является и тот факт, что больше половины указанной «нормы» медиапотребления составляют компьютерные игры. Объем потребления информации на человека также растет на 5% в год. Параллельно с этим увеличивается объем потребления пищи. Медиабулимия — это форма потребления медиа, и современный человек порой столь же неразборчив в потреблении продуктов питания, как и в потреблении медийной продукции. Дарья Алексеевна отметила, что современность упорно не признает необходимости соблюдения баланса как в еде, так и в играх. Катастрофические масштабы приобретает медиабулимия в Китае, где за последние 50 лет потребление медиапродукции выросло более чем в два раза, а число онлайн-игроков к 2013 году превысило общее населения США. Дарья Алексеевна обратила внимание аудитории на следующее обстоятельство: если увеличение пищевых ресурсов обычно рассматривается государством и экономикой как позитивный показатель, то потребление медиа со стороны государства, напротив, строго регламентируется. Степень необходимой детоксикации, «диета», устанавливается здесь сверху. Яркое свидетельство данной тенденции — фильм «Web Junkies» 2014 года, в котором показана борьба китайцев с интернет-зависимостью. Уже с 2004 года на территории Китая существуют специальные лагеря для интернет-зависимых, где их «лечат» посредством медикаментов и интенсивной военно-физической подготовки. Тем не менее указанная проблема в действительности является гораздо более глубокой и сложной, нежели это может показаться на первый взгляд. У «зависимых от игр» людей совсем другие, более глубинные проблемы: одиночество, социальная апатия, отсутствие воли к жизни, предельная замкнутость. Навязываемый населению страх по поводу компьютерных игр и Интернета (согласно высказыванию Саймона Вотерфола, «основная эмоция будущего — желание выключить все») выступает скорее политическим оружием, которое прекрасно вписывается в систему общей строгости регулирования интернет-пространства, в систему правил осуществления сетевой коммуникации. Цель данной «политики» — отбить желание участвовать в политических дискуссиях на форумах. И все же данные запреты парадоксальным образом совпадают с развитием киберспорта, который является реальным источником доходов. В работу электронного капитала («голдфарминг») в Китае вовлекаются целые возрастные группы.

По окончании доклада С. С. Буглак поинтересовался, как в Китае при наличии «game-лагерей» отличают профессионала-голдфармера, играющего ради денег, от человека, страдающего зависимостью от компьютерных игр.

Дарья Алексеевна ответила, что страх «игромании» — это, прежде всего, искусственно синтезируемый страх, это осознанная политика запугивания родителей, что выражается в ужесточении микроконтроля социума. Клинический статус здесь вторичен и, более того, спорен, так как «болезнь» определяется в большинстве случаев по косвенным психиатрическим показателям.

Научный сотрудник Государственного музея истории белорусской литературы (Минск) Ольга Александровна Алексейчик начала свой доклад «Нужен ли музей компьютерным играм / Нужны ли компьютерные игры музею?» с указания на то обстоятельство, что само размещение артефактов культуры в музее уже позволяет причислить их к истории. Музей занимает значительное место в изучении игр, и изучение игр требует квалифицированных специалистов. В Нью-Йоркском университете уже появился факультет исследования видеоигр. При нем существует библиотека цифровых и нецифровых игр. Основная цель создания данной библиотеки — дать учащимся возможность играть в игры разных лет для того, чтобы они могли лучше понимать их. Игры существуют в музейном пространстве в двух модификациях. С одной стороны, они могут экспонироваться как артефакты, с другой — сами экспозиции зачастую превращаются в подобие компьютерных игр, т. е. «игрофицируются» («геймифицируются»). Во втором случае человека вовлекают в процесс познания, установление культурных межпространственных и межвременных связей посредством игры. Между обществами и играми, в которые оно играет, существует несомненная связь, поэтому музей, собирая игры, скорее характеризует современное состояние социума. Экспозиция традиционного исторического музея во много состоит из археологических находок. Докладчица провела здесь параллель с раскопками, проведенными в 2014 году, после обнаружения захоронения огромной партии игр, выпущенных компанией Atari в 1983 году. «Кладбище компьютерных игр» образовалось из-за кризиса, поразившего Atari после выхода E. T. [1982], игры, ставшей предвестием кризиса американского рынка видео- и компьютерных игр и его «колонизации» японскими производителями. Хранение и экспонирование компьютерных игр ставит перед музеем сложные вопросы. Как выставлять реликвии медиаархеологии? В каких пространствах? Как и какие игры должны выставляться? В Музее современного искусства в Нью-Йорке представлены 14 игр, признанных произведениями искусства, но если бы эти игры были выставлены в музее, посвященном истории, то вопрос о том, «являются ли игры произведением искусства или нет», даже не возник бы. Отбирать игры можно с учетом таких категорий, как интерактивность, репрезентативность, способность вовлекать, создавать настроения. Игры можно классифицировать даже в соответствии с такой эстетической категорией, как красота программного кода. Тем не менее, как заметила Ольга Александровна, вызывает дискуссии и вопрос о том, что именно хранить: исходный код или оригинальную технику? Техника устаревает не только физически, но и исторически, т. е. на определенном этапе развития общества она перестает удовлетворять его запросы. Яркий пример: в рамках арт-проекта «Мальчик с Марса» Филипп Рено раздавал диски, пропитанные особым составом, делающих их нечитаемыми через несколько дней. Таким образом художник пытался напомнить людям о скорости устаревания медийных форм, медианосителей в культуре. Следовательно, и игровая техника должна отвечать духу времени. Тем не менее музеи предпочитают хранить скорее оригинальную технику для воспроизведения игр, нежели их аналоги-эмуляторы. Существуют также выставки, экспонирующие эскизы к играм и музыку из них, но, например, большее внимание у аудитории вызывают демонстрации арт-объектов. Так, французский художник Ле Жантий Гарсон в 2002 году создал скелет культового персонажа компьютерных игр Pac-Man’а. Главным же совпадением тем музея и компьютерных игр в культуре докладчица признала то обстоятельство, что как сами игры могут выполнять функции музея и вводить игрока в миры иных культур, так и современные музеи могут вводить нас в мир иных, альтернативных нашей современности, компьютерных игр.

Далее доклад «Игровой симулятор “Животные вендского периода”» представила магистрантка ИТМО Анна Владимировна Чачаева. В отличие от других типов компьютерных игр симуляторы предполагают большую реалистичность изображения различных объектов: самолетов, поездов, людей, животных. Потому симуляторы широко применяются в учебных и исследовательских целях. Анна Владимировна перечислила цели и задачи симулятора «Животные Вендского периода». Данный проект уникален, так как до него не существовало графических изображений живой природы данного периода. Работа над проектом находится в начальной стадии, но Анна Владимировна продемонстрировала аудитории первые результаты: 3D-модель животного, созданную в соответствии с палеонтологическими данными. Игровой симулятор позволит игроку управлять животным, взаимодействовать с окружающей средой и другими животными.

Н. А. Масленкова задала вопрос о цели проекта: является ли он скорее игровым с выраженной развлекательной функцией или все же учебным?

Анна Владимировна ответила, что проект рассчитан, в первую очередь, на ученых-палеонтологов, но предполагается также его использование в школах в качестве визуального сопровождения курса биологии.

Схожую тематику осветил в своем докладе «Есть ли у электроовец глаза? Экологический подход к виртуальному миру природы и ее обитателей в играх симуляторах жизни на PC» выпускник Волгоградского государственного университета Юрий Викторович Шубин (Волгоград). Сегодня экологический подход применяется не только по отношению к окружающей среде, но и к политическим и социальным реальностям, а также к науке и технологиям. Докладчик предложил использовать его и в отношении виртуальных миров, которые на сегодняшний день ярче всего представлены в компьютерных играх, точнее — в репрезентации в них природы и животных. Основной задачей экологического подхода является выяснение формы и степени взаимовлияния окружения и объекта, в нем находящегося. Докладчик упомянул Джеймса Гибсона — одного из первых исследователей, предпринявших попытку детально сформулировать особенности экологического подхода и применить его к восприятию животными окружающего мира, чтобы понять, каким образом объекты внешнего мира «программируют» поведение животного. Работы Гибсона, по мнению докладчика, многим обязаны гештальт-психологии и исследованиям немецкого психолога Курта Коффки. Одной из особенностей процесса восприятия предмета Коффка называл «свойство навязывания» вещи. Вместе с восприятием цвета, вкуса, запаха предмета, также непосредственно воспринимается и его смысл, предназначение, так как предмет (в формулировки Гибсона) «приглашает» к использованию. Ряд свойств предмета, по мнению Гибсона, воспринимаются непосредственно — на онтологическом уровне. Между экологическим подходом Гибсона и подходом гештальт-психологии существует одно существенное различие. Гештальт-психология считает, что «валентность» объекта присваивается ему наблюдателем. Если потребности наблюдателя изменяются, меняется и его валентность. Гибсон же полагал, что возможности, «валентность» объекта не зависят от наблюдателя. Наблюдатель может использовать возможность либо игнорировать ее, но «валентность» всегда остается основополагающим и неизменным свойством объекта. Гибсон проводил иное различие — физического и экологического мира. Он выделял «компоновку» (текстуру поверхности), которая моделирует поведение животного и время. Причем в физическом мире время — абстракция, в экологическом же — последовательность важных экологических событий. Докладчик отметил, что начиная с 50-х годов ХХ века кибернетика развивалась совместно с микробиологий, физикой и другими дисциплинами, используя общее понятие «самоорганизующаяся система». Однако кибернетическая объяснительная модель Грегори Бейтсона оперирует другим понятием — понятием возможности. Помимо кибернетики Бейтсон использует в описании экологического мира теорию информации, применяя термин «избыточность» к ряду неосуществившихся возможностей. Окружающий мир предлагает обитателю определенный выбор последовательности событий, характеризующихся различной степенью вероятности. Этот выбор мы и называем поведением животных. Но можно ли говорить о том, что виртуальные животные воспринимают мир природы и совершают какой-либо выбор? Здесь, по мнению Юрия Викторовича, уместно вспомнить акторно-сетевую теорию Бруно Латура и различные уровни масштабирования описаний. Генетическое описание, к примеру, во многом схоже с кибернетической моделью, так как основано на вероятности сочетаний определенных единиц в закрытой системе. Следовательно, на этом уровне описание животных (реальных и виртуальных) возможно с использованием схожих моделей. Это верно также и для описания реальных и виртуальных экологических явлений.

А. Д. Митрофанова задала вопрос о возможности одновременного действия двух кодов. Юрий Викторович ответил, что изначально оба кода будут (условно) релятивны, но затем неизбежно один из них станет определяющим.

Прозвучал также вопрос о возможности «животного» поведения игрока в компьютерной игре. По мнению докладчика, это невозможно, так как игрок обладает способностью передвигаться по игре, навигацией (картой и другими средствами), в то время как животные лишь «населяют» игру, но не живут в ней.

С докладом «Описательный анализ данных Metacritic» выступил Дмитрий Павлович Великий (Санкт-Петербург). Доклад был посвящен исследованию игровых сообществ по сводным рейтингам компьютерных игр, публикуемым на сайте Мetacritic. Поскольку рейтинг Metacritic используется интернет-магазинами, к примеру amazon.com, он способен влиять на выбор потребителей и, следовательно, в той или иной степени определять коммерческую успешность игры. Также данные сайта могут быть использованы для изучения мнений и предпочтений игроков. Система Metacritic учитывает две оценки: суммарную оценку, которая дается игре зарегистрированными пользователями портала, и оценку профессиональных критиков. Посредством вышеупомянутых оценок, а также данных о времени выхода игры и был проведен анализ. Докладчик выдвинул две основные гипотезы: во-первых, оценки пользователей и критиков расходятся с определенной статистической значимостью, во-вторых, старые игры пользователи оценивают выше, нежели игры более новые. В качестве платформы исследования был выбран персональный компьютер, поскольку это позволило охватить больший промежуток времени. Докладчик перешел к изложению результатов исследования. Количество игр и оценок возрастает со временем (с 1991 года). Количество оценок пользователей растет, количество критических оценок же остается примерно на одном уровне. Уровень оценок с годами снижется. В целом пользователи оценили 48% игр выше, чем критики, 40% — ниже, чем критики, и лишь в рамках 4% мнения двух групп совпали. Полученные данные, таким образом, демонстрируют расхождение между оценками пользователей и критиков, а также подтверждают гипотезу о более низкой оценке компьютерных игр, вышедших сравнительно недавно. Также докладчик высказал сомнение в способности рейтинга Metacritic адекватно отобразить ситуацию на рынке компьютерных игр.

Юрий Вадимов, аспирант ВШЭ, поинтересовался причинами спада и повышения рейтинга в определенные периоды. Дмитрий Павлович ответил, что, скорее всего, это связано с деятельностью компаний, выпускающих игры, и их сотрудничеством с порталом Metacritic. Компании заинтересованы в продвижении более новых игр.

А. С. Ленкевич поинтересовался отличием профессиональных критиков от пользователей. Докладчик пояснил, что критиками в большинстве случаев являются представителями специализированных СМИ.

Следующий доклад под названием «Как видеоигры передают идеи?» принадлежал аспирантке из города Вроцлава (Польша) Ольге Ароневич. В докладе было выделено два подхода в исследовании игр как актуальных медиа. Первый подход рассматривает игры как предмет журналистики. Второй — рассматривает игры в качестве медиа, которые позволяют пережить современные социальные и политические события изнутри. Таким образом, в первом подходе анализируются особенности организации и подачи информации в рамках компьютерной игры, а второй подход анализирует способы игрового моделирования социальной реальности со всем набором ее проблем. В отличие от фильмов и текстов видеоигры хорошо справляются с моделированием действий, изображая реальные процессы посредством виртуальных образов. Как заметила докладчица, поставленный ею вопрос легко неверно истолковать, поскольку термин «понимание» отсылает нас к дискурсивному порядку. А категория дискурсивности оказывается слишком статичной для описания процессуального феномена игры. Поэтому лучше задаться следующим вопросом: как мы думаем о видеоиграх или как видеоигры думают нами? Ольга Ароневич подчеркнула, что игры как способ моделирования реальности, обладающий интерактивной динамикой и уникальной эстетикой, изменяет традиционное понимание медиа в качестве исключительно средств массовой информации. Одна из основных характеристик компьютерных артефактов — процедурность, поэтому следует особенно внимательно отнестись к вводимому Яном Богостом понятию «процедурной риторики». Процедурная риторика как убеждение в чем-то через вовлечение в интерактивное действие позволяет погрузить «геймера» в саму проблему, дать ему понять ее изнутри, показать то, как она сформирована. Как метод «геймификации» социально-политических проблем и способ построения игры процедурная риторика позволяет понять системные факторы, процессы и последствия. Процедурность тесно связана с репрезентацией, но она подразумевает не симуляцию моделей, а выстраивание игровых систем, в рамках которых можно «проиграть» актуальные мировые события. Репрезентируя социальные структуры и процессы, игра может вызывать эмоциональное сопереживание с происходящим. Поэтому данные игры можно назвать также и «псевдоиграми», поскольку они не уводят от условной реальности в виртуальный мир, но, напротив, вводят в мир политического и социального, погружая игрока в эпицентр актуальных проблем современности. Далее докладчица перешла к примерам, рассказав об объединяющем создателей серьезных игр («serious games») сайте Games for Change. Программисты этого портала «геймифицируют» документы и инфографику. Яркий пример их творчества — игра Collapsus [2010], иллюстрирующая проблему зависимости европейцев от поставок российского газа. Игра состоит из трех компонентов: повествовательной (нарративной) части, рассказывающей о мире будущего, пораженного энергетическим кризисом, забастовками, протестами, документальной части, в которую входят задействованные в игре фильмы, статьи, телерепортажи и высказывания экспертов, и интерактивной части, в которой можно «играть» — манипулировать энергетическими компонентами для поддержания политической независимости. Мы все уже привыкли к новостным репортажам и не относимся к ним с должной долей серьезности. Происходящее в нашей действительности кажется нам чем-то чуждым. Поэтому именно такие виды медиа, как компьютерные и видеоигры, позволяют сделать абстрактное событие конкретным, приблизить происходящее, заставить игрока почувствовать реальность и остроту ситуации. Игры, темой которых являются политические, социальные, экономические и экологические проблемы, возвращают нам чувство реальности.

Принадлежащий аспиранту Высшей школы экономики Юрию Леонидовичу Войнилову доклад «Перебои в смерти: отмена концепции “game over” как закат мышления в конечных категориях» был посвящен «смерти самой смерти». В заглавии доклада обыгрывалось название романа лауреата Нобелевской премии по литературе Жозе Сарамаго. В книге описана социальная лаборатория, в которой разворачивается эксперимент по элиминированию смерти и демонстрируется, каким образом социальные институты пытаются освоить этот новый порядок существования общества. Исчезновение смерти приводит к исчезновению конечного и законченного, что погружает жизнь в монотонный ритм обыденности, и существование обессмысливается. Тем не менее Юрия Леонидовича в большей степени интересовал вопрос о том, что произойдет с компьютерными играми в случае исчезновения смерти в них. По версии докладчика, смерть персонажа в компьютерных играх конца 80-х — начала 90-х годов XX века являлась обнулением игрового мира. Иными словами, гибель персонажа означала конец игрового мира. Сегодня же компьютерные игры все больше дистанцируются от соотнесения «жизни» персонажей с целостностью игрового мира, и смерть в них уже воспринимается не более, чем досадная случайность. Если заканчиваются очки здоровья, персонаж может воскреснуть в точке сохранения. Из данной ситуации докладчик вывел два следствия. Первое следствие касается «формы», или «сущности», игры и состоит в том, что современная игра уже не позволяет нам проигрывать, теряет значимость своей ставки. Следовательно, игра претерпевает сущностное изменение и перестает быть игрой в привычном смысле. Второе следствие касается игроков. При отсутствии опыта смерти персонажа в игре игрок теряет возможность мыслить в категориях конечного, проживать и переживать смерть.

По окончании доклада Юрию Леонидовичу был задан вопрос: имеется ли связь между играми жанра survival horror и обнулением мира в игре? Докладчик отметил несомненное наличие взаимосвязи, но также заметил, что в играх жанра survival horror речь никогда не идет об абсолютной потере мира, а только о постоянном напряжении, возникающем из предчувствия конца света, это — элемент игры. Т. е. игры жанра survival horror не дают опыта смерти и утраты мира, но лишь эксплуатируют чувства игрока, предупреждающие его о возможности этой утраты, и никогда не дают игроку возможности пережить ее напрямую.

Работу секции «Опыт игры — опыт тела» открыл доклад «Теория и практика в game studies» аспиранта, сотрудника Московского центра исследований видеоигр Александра Сергеевича Ветушинского. В докладе оспаривалось понимание game studies как теоретической дисциплины. В истории game studies можно выделить периоды: 1. Борьба за автономизацию видеоигры как объекта исследования. 2. Борьба за автономию самой дисциплины — дилемма нарратологии и людологии. Победа людологии — первого языка, позволившего подойти к играм иначе, чем другие науки — обеспечивает появление game studies как дисциплины. 3. Переход к нередукционистским типам разговоров о видеоиграх. Таким образом, история game studies представляется историей того, как несколько теоретиков спорили друг с другом, выдвигали теоретические аргументы и пришли к теоретическим же результатам. Однако такое представление проблематично. Так, людология (рассматривает видеоигру как пример игры вообще, ее центральные концепты — правила, геймплей) выявила ряд характеристик видеоигры (вариативность событий, наличие цели, логика роста), но сегодня она потеряла статус привилегированного языка. Вместе с тем, по мнению докладчика, переход к нередукционистскому пониманию видеоигр не произошел бы, если бы сами разработчики не показали ограниченность предшествующего толкования. Принципиальный сдвиг в теоретическом осмыслении сущности видеоигры был связан с движением Not games — сообщества разработчиков, участники которого также являются теоретиками. Если game studies — теоретическая дисциплина, совмещение ипостасей разработчика и исследователя в одном лице недопустимо: исследователь — фигура второго шага. Но представители движения Not games разрушают данную логику, предлагая следующее: если в игре можно выиграть или проиграть, создадим игру, в которой нельзя ни выиграть, ни проиграть; если в игре должна соблюдаться логика роста, создадим игру, в которой нет логики роста; создадим игру без цели. Это «не игры» не потому, что в них нельзя играть, а потому, что это не те игры, о которых говорили теоретики. Это вызов теоретикам: практик — тот, кто производит игру — производит сугубо теоретический аргумент. Дэн Пинчбек постулирует, что изучать игры сегодня — значит делать их. Чтобы понять, что такое «шутер от первого лица», нужно сделать «шутер от первого лица», нарушающий все правила построения «шутера от первого лица». Однако Александр Сергеевич не согласен с Пинчбеком в том, что производить игры — значит писать код. Теория и практика game studies должна работать как симбиоз: любое теоретическое суждение — вызов для практика нарушить его. Но и любое действие практика обретает теоретические смыслы. Теоретик видеоигр, если не хочет работать на данный медиум, должен просто научиться мыслить играми. Вместе с тем делать игры — это в том числе писать их на бумаге, создавать концепт. В данном случае геймдизайн — это область, являющаяся медиатором между game studies и gamedev. Геймдизайн, критика видеоигр — вот чем должны заниматься теоретики за пределами того, что можно назвать чистой теорией. Game studies — это «грязная» теория: теоретик видеоигр занимается грязью под ногтями.

А. Д. Митрофанова: Можно ли сказать, что «грязная» теория — это теория конструктивистская, пришедшая в столкновение с критической теорией, которая полагала: они делают, мы рефлексируем?

А. С.: Конструктивистская и критическая теории оказываются стыкованы. Игра сама по себе конструктивна, и если мы критикуем игры, то мы критикуем эту конструктивность. Но критика также должна быть конструктивной. Если игры серии Civilization [1991–2016] учат тому, как устроена экономическая и цивилизационная модель истории, то критик должен вскрыть, что она учит определенной модели, но существуют другие модели, на основании которых можно сделать другие игры. Когда он проводит подобную критику, он уже строит концепт несуществующей игры, которая также является конструктивной.

Н. А. Масленкова: Если к теоретикам добавить тех, кто участвует в процессе трансцендентно, кто накладывает ограничения на использование игр, как тогда будет работать данная система?

А. С.: Newsgames и геймификация — технологии, созданные теоретиками. Процедурная риторика позволяет использовать видеоигры для передачи идеологических, рекламных и других сообщений. Но тут же включается критическая позиция. С одной стороны, мы понимаем, как можно использовать игры, с другой — пытаемся предложить и панацею. Правила общества являются консенсусом, правила видеоигры претендуют на статус естественного закона. Повсеместная геймификация говорит о том, что некоторый аргумент натурализуется. Критик должен сказать: «Ничего естественного здесь нет. Все эти законы, ачивки, баджы, все, что вы можете получать — это некоторые установления. Давайте отслеживать их».

Ю. В. Шубин: Получается ли, что game studies переходят в русло того, чем однажды стали laboratory studies, когда пришли в лабораторию? Критика laboratory studies имела определенный методологический аппарат. Какие методы будут использовать game studies, когда придут в лабораторию к разработчикам?

А. С.: Они не идут в лабораторию к разработчикам, они предлагают самим стать разработчиками. Мы больше не имеет права утверждать, что существует язык, имеющий привилегированный статус для описания видеоигр. Есть объект (видеоигра), которым могут заниматься любыми методами социологи, философы и др. Однако game studies работают как единое сообщество, потому что независимо от институциональной принадлежности и методов они нацелены на понимание игр. Теоретика game studies интересуют игры как игры — не как искусство или текст, хотя и под подобными углами зрения рассматривать игры иногда полезно.

С докладом на тему «“Негодный субъект”: тело геймера на сцене модерна» выступил ученый секретарь Центра медиафилософии (Санкт-Петербург) Константин Алексеевич Очеретяный. Докладчик начал выступление с демонстрации рекламного видеоролика игры Dead Island 2: спортивного телосложения мужчина, довольный собой и своим телом, совершает пробежку, не замечая, как мир вокруг рушится под нашествием зомби. Но и сам он уже заражен и обречен на гибель, что демонстрируется далее. В конце ролика появляется билборд с изображением героя и надписью: «Получите то тело, которое Вы заслужили». Ролик, по мнению автора доклада, дает удачное представление о субтильной мести геймера по отношению к осуждающим его. Геймер — современный вариант негодного субъекта, которого Марсель Энафф, ориентируясь на де Сада, величает «голова и яйца». У геймера как будто нет тела. Однако докладчик подчеркнул, что рано говорить о распаде телесности. Тело геймера — сложная символическая конструкция, формирующаяся в течение длительного исторического периода. Механицизм Нового времени редуцировал природу до показателей о ней. Со временем редуцируется и природа человеческого тела, и приведенная к всеобщему эквиваленту телесность становится одним из символов капитализма. Константин Алексеевич предположил, что прообразами современных геймеров можно считать фабричных рабочих, которые первыми познакомились со слот-машиной «Колокол свободы» (изобретена Чарлзом Фейем в 1899 году). Способом отдохнуть от однообразного рабочего процесса, где рабочий — это всего лишь винтик в производственной машине, стала игра с машиной. Почему рабочий получает удовольствие от такой игры? Отчасти благодаря эстетизации, отсутствующей в рабочем процессе: аппарат красив, с картинками, которые выстраиваются в символические ряды. Здесь все подчиняется не правилам, а воли случая. На фабрике рабочий дислоцирован в фабричном пространстве, где может выполнять только узкоспециальные действия. Вращать же ручку «Колокола свободы» — будто протягивать руку к античному богу Кайросу, схватившись за локон которого, можно «поймать» мгновение. Человек попадает в универсальное поле, где возвращаются такие параметры его существования как случай, судьба, никаким образом (казалось бы) не связанные с машиной, однако реконструированные на машинном уровне. Возникает интерес к различного рода механизмам как аппаратам «захвата» счастья, а для производителей — «захвата» желаний аудитории. Интересно, что наука, породившая логику точных приборов и представившая человеческое тело как соматический ресурс, в конце концов спровоцировала появление фотографии, кино и затем их компьютеризированных форм. Т. е. приборы, направленные на фиксацию точности, превратились в аппараты по созданию иллюзий. С развитием кино, способного удерживать внимание зрителя, развивается интерес и к длительности удерживания внимания за происходящим на экране игрового аппарата. Так происходит рождение тела геймера, оснащенного механизированными протезами, позволяющими прикоснуться к сфере универсального, где все правила заранее ясны и неизменны. Если вернуться к спору о терминах — компьютерные игры или видеоигры, — то можно сказать, что компьютерные игры подразумевают наличие стола — формы, связанной с рабочим местом, коммуникацией (рабочий стол, обеденный стол); вместе с тем видеоигры, предполагая использование геймпадов, джойстиков, постепенно удаляются от стола, удаляясь и от старых культурных смыслов. Новая телесность, ориентированная на взаимодействие с манипуляторами, возникает на основании технологических смещений, которые можно рассматривать в исторической перспективе. Мы не можем сказать, что тело геймера исчезает. Оно синтезируется, воплощается в актах расширения чувственности. Докладчик предположил, что телесность геймера может стать парадигмальной для изучения современной телесности, какой в свое время стала телесность писца, способного длительное время посвящать себя одной узконаправленной деятельности. Рождается новый телесный архетип, находящий отражение во всех сферах нашего существования.

Вопрос из зала: Что происходит с телесностью на внутриигровом уровне?

К. А.: Многие аналитики уверены, что «культура экрана» подвергает тело дисперсии: геймер — чистый дух, обитающий у экрана и питающийся энергией, которую излучает монитор. Однако возникает соматическая компенсация, предоставляемая многообразным арсеналом манипуляторов. Внутренние изменения возникают извне. Можно было бы подумать на тему: кем и чем манипулирует игровой манипулятор? Как любой инструмент, он оказывает двунаправленное действие: при его помощи можно изменять окружающую среду, но он создает обратный эффект, влияя на телесность.

Аспирант Максим Владимирович Чиров (Нижний Новгород) выстроил свой доклад «Трансгрессивное тело в виртуальной реальности» в виде игры. Уровень 1: психика или правила игры. Обладать субъективностью — значит уже быть включенным в определенную систему координат, систему означающих, противоборство сил. Я могу познавать реальность только благодаря тому, что существует язык, позволяющий мне «означать» означаемые. Вместе с тем субъектное «Я» — это компромисс между силами Сверх-Я и Оно, между законом и желанием. Уровень 2: виртуальное тело. Как появляется первое тело субъекта — тело 1.0? Субъект идентифицирует себя со своим телом, тело — граница субъекта. В действительности же тело растворено в окружающей материи посредствам дыхания, потоотделения. В материи нет лакун, тело — фрагмент плоти внутри другой плоти, но мы воспринимаем тело как знак, отражение, как нечто обособленное, целостное, как терминологию субъекта. По ту сторону зеркала психического аппарата тело есть не что иное, как виртуальность, которую можно расчленить согласно психической структуре. Используя топику Лакана, можно выделить Реальное тело (о котором я ничего не знаю, тело в себе), Воображаемое (как я конструирую свой образ) и Символическое (тело, каким оно должно быть; Другой, определяющий мой внешний вид). Уровень 3: субъект игры. Игра представляет собой систему координат, существующую до появления субъекта. Если обратиться к феноменологической онтологии Э. Левинаса, согласно которой акт существования предшествует существующему, завладевающему в итоге бытием, то можно сказать, что в момент гипостазиса, субъект обретает тело 2.0. Данное тело не менее виртуально, чем тело 1.0, и наделено теми же атрибутами: Воображаемое тело (каким его видит субъект), Символическое (соответствие системе координат, коду, языку программирования) и Реальное (субъект не знает, как это тело сконструировано). Субъект игры идентифицирует себя с телом 2.0. В акте игры два тела сливаются, и в момент опасности для тела 2.0 тело 1.0 испытывает физиологические ощущения: потеет, тревожится и т. д. Согласно Левинасу, существующее, обретая тело в актах существования, расплачивается за существование онтологическим одиночеством. Онтологическое одиночество — это материальный субъект: я не могу отделаться от своего тела, должен о нем заботиться; не могу быть никем, кроме себя. В виртуальной реальности происходит преодоление онтологического одиночества: субъект, неудовлетворенный телом 1.0, создает тело 2.0 и может создать тела 2.1, 2.8 и т. д. Уровень 4: трансгрессия. Трансгрессия — преодоление запрета и его дополнение (Батай). Например, субъект бессознательно желает убийства, Сверх-Я блокирует желание, и Эго субъекта сублимирует его в других формах (побить боксерскую грушу и др.). Наличие тела 2.0 позволяет преодолеть запрет, так как убийство, табуированное в одной системе координат, может быть допустимым в другой. Поскольку в акте игры оба тела становятся единым, в виртуальной реальности субъект не только преодолевает запрет на убийство, но и дополняет его: изощряясь в убийстве, открывая новые формы удовлетворения желаний, он расширяет сферу запретов, что позволяет разработчикам создавать новые виды удовольствия. Трансгрессивное тело — это тело, выходящее за пределы Воображаемого тела 1.0 посредством переноса Реального тела 1.0 на сцену Воображаемого тела 2.0.

А. Г. Кузнецов выразил недоумение по поводу преодоления запрета на убийство в компьютерных играх. Вы муравьев в детстве убивали? Человек совершает кучу убийств. Почему Вы ассоциируете виртуального персонажа с человеком? Почему нельзя поставить знак равенства между убийством в Quake [1996] и убийством муравья?

М. В.: Реализация желания убийства — это пример. Могут реализовываться и более сложные желания, если найти соответствующую игру.

А. Г. Кузнецов: Нет запрета на убийство. Есть запрет на убийство людей. На каком основании Вы приравниваете виртуального персонажа к телу человека?

М. В.: Речь идет не о теле человека, а о субъекте. У субъекта есть тело, которое виртуально по отношению к нашей психической реальности. В игре виртуальное тело может быть телом человека, аватара и др. Но в игре происходит персонификация персонажей, поэтому я иду на убийство субъекта.

А. А. Косенко: Разве Символическое тело 2.0 имеет запрет на убийство? Как здесь осуществляется трансгрессия?

М. В.: Субъект един, в момент игры тела сливаются. Трансгрессия происходит для самого субъекта, который пытается слиться с другой реальностью.

И. С. Гринберг: Рассматриваете ли Вы отдельно многопользовательские онлайн-игры?

М. В.: Их действительно можно рассматривать, потому что здесь есть тело, которое наращивает свой потенциал и т. д. Это та реальность, которую я имею в виду в первую очередь, так как здесь я убиваю не просто персонажа, а игрока.

Далее с докладом «Сущность киберспорта как спорта» выступил студент Александр Сергеевич Гонашвили (Санкт-Петербург). Не существует устойчивого определения спорта, но можно выделить основные принципы: наличие досуга, борьба, форма игры. Данные принципы присущи и компьютерной игре: это форма досуга, в которой присутствует конкурентная борьба, и это игра. Игра — виртуальная форма реальности, противопоставленная действительности. Но игра хочет стать действительностью, что приводит к тому, что у молодежи может стираться грань между действительностью и виртуальной реальностью. Так появляется категория людей, зависимых от компьютера, от игры. Докладчик отметил, что в России киберспорт был официально зарегистрирован законодательно как спорт 12 марта 2004 года. Однако общественное признание его спортом затруднено тем, что киберспорт не соответствует еще одному критерию спорта — обеспечение физического развития. Вместе с тем, по мнению докладчика, спорт связан не только с внешним обликом спортсмена. Спорт, в первую очередь, — форма отношений. Проблемы с признанием киберспорта обусловлены отсутствием его четкой институализации как спорта. В докладе был рассмотрен вопрос гуманности киберспорта с точки зрения философии спорта. Докладчик пришел к выводу, что киберспорт гуманнее многих современных форм спорта, поскольку в нем не существует жесткого деления на профессионалов и любителей. Имеется только категория «геймер», что соответствует основополагающей концепции спорта Пьера де Кубертена, для которого не существовало понятия «профессионального спорта», спорт задумывался как форма досуга. Выводы: 1. Киберспорт гуманнее спорта 2. Киберспорт — спорт, институализация которого еще не сложилась.

С. С. Буглак: Riot Games — разработчик игры League of Legends [2009] (по игре проводятся чемпионаты мира) — пролоббировали в США признание киберспорта спортом, и киберспортсмены теперь получают спортивные визы. Но договориться о телевизионных трансляциях не получилось. По заявлению главы одного из телевизионных каналов, киберспорт — это соревнование подобно шахматам, канал никогда не транслировал шахматы и не будет транслировать киберспорт.

А. С.: Спорт может рассматриваться и как культура, и как форма досуга, и как соревнование. Глава телеканала, скорее всего, заблуждается, стоило попросить его, чтобы он объяснил, что понимает под спортом.

Ю. В. Шубин: Вы утверждаете, что киберспорт не институализирован, но только что было показано, что соответствующие институции существуют, и в них вкладываются огромные инвестиции. На каком этапе в таком случае наступает институализация?

А. С.: Институализация в киберспорте локальна, массово в обществе не поддерживается. Есть институты или зачатки институтов, но нет общего признания сложившейся системы. Можно провести аналогию с регби, которое не включено в Олимпиаду, потому что не сложился институт. А вот спортинг (стрельба по тарелкам) — это спорт, и он в Олимпиаду включен.

Вопрос из зала: В киберспорте все-таки присутствует деление: существуют профессиональные игроки, участвующие в чемпионатах мира; существует деление и среди обычных игроков. Почему же он менее жесток?

А. С.: Чтобы быть включенным в тот или иной современный вид спорта, нужно обладать определенным физическим потенциалом. Киберспорт требует только наличия компьютера и доступа в Интернет. Появляющиеся градации, свойственные профессиональному спорту, плохо сказываются на гуманности спорта.

Отвечая на вопрос из зала о возможности выделения вознаграждения в качестве критерия спорта, докладчик отметил, что исходил из принципов философии спорта Пьера де Кубертена, выделение же экономического критерия — позиция индустриального спорта.

В продолжавшем тему киберспорта докладе магистрантки Елизаветы Алексеевны Саченко (Самара) «Киберспорт как социальный феномен» были представлены результаты исследования, проведенного коллективом самарских магистрантов, изучающих новые медиа. Чтобы понять, что собой представляет киберспорт, исследователи провели опрос среди киберспортсменов. Выяснилось, что информанты трактуют киберспорт неоднозначно. Например, считают его соревнованием в виртуальной реальности, а киберспортсменами — тех, кто ставит целью участие в состязании и достижение результатов. Отмечается важность интеллектуальных способностей игроков, их рассудительность, быстрота принятия решений. Многие подчеркивают, что киберспорт — не просто соревнование, выполняющее досуговую функцию, но профессиональная деятельность. Таким образом, опрошенные дифференцируют понятия «простой игрок» и «киберспортсмен». По мнению некоторых информантов, киберспорт предполагает систематичность, каждый киберспортсмен проводит как минимум 2–3 часа в день за игрой, которую, в свою очередь, рассматривает не просто как любимую игру, а работу. Киберспорт приобретает статус серьезного спорта, в котором, однако, важны не физические, а умственные навыки. Основной критерий, отличающий киберспорт от иных видов современной деятельности в киберпространстве, отмеченный многими информантами, — процент доходов самих разработчиков: «Если разработчики готовы выделять хотя бы 20–30% своего дохода, то у них развивается киберспорт». Основные мотивы приобщения к киберспорту: получение ярких впечатлений, уход от нежелательной реальности в киберпространство, стремление реализоваться, профессиональная самореализация, расширение сферы общения, обретение сверхвозможностей. Информанты не смогли выделить виды и формы киберспорта. Тем не менее были выявлены игры, в рамках которых проходят соревнования: DotA [2003], Counter-Strike [2000–2014], World of Tanks [2010], StarCraft [1998–2009] и FIFA [1993–2016]. Исследователи сформулировали основные критерии киберспорта: 1. соревновательность; 2. совершенствование умственных способностей; 3. систематичность; 4. профессиональный уровень. Автор доклада отметила, что понятие «киберспорт» включает в себя широкий спектр соревновательных деятельностей в киберсреде, тем не менее опрашиваемые идентифицировали его исключительно с геймерством. Можно заключить, что киберспорт не сформирован как самостоятельный вид деятельности.

Отвечая на вопросы аудитории, автор доклада отметила, что критерии киберспорта были сформированы на основании ответов респондентов, которых исследователи искали в группе «Киберспорт» социальной сети «Вконтакте». Каждому участнику группы было отправлено сообщение с вопросом: «Являетесь ли Вы киберспортсменом?». При утвердительном ответе, респондент попадал в выборку. Затем респонденты приглашались в специально созданную группу для ответов на вопросы. Также были проведены индивидуальные интервью через Skype. Задачи целенаправленно опрашивать какую-либо профессиональную команду киберспортсменов не было — искали методом «снежного кома». Кроме того, отвечая на вопрос о доверии респондентам, Елизавета Алексеевна отметила, что это было качественное исследование, снимающее вопрос о достоверности.

Завершал работу секции доклад магистрантки Светланы Олеговны Трусовой (Самара) «К проблемам формирования социокультурного опыта: идентичность и чувство места в видеоигре». Вдохновением для доклада стали индивидуальные впечатления от посещения полуразрушенного здания завода им. Масленникова в Самаре, на месте которого планируется жилая застройка. Заводские интерьеры вызвали в памяти докладчицы ассоциации с фильмом «Сталкер» А. Тарковского и игрой S.T.A.L.K.E.R [2007–2009]. Возникает вопрос о реконструкции прошлого, интеграции прошлого в действительное, которое происходит в том числе через видеоигры. Светлана Олеговна обратилась к концепту «чувство места», предложенного группой «Виртуалистика» Института философии РАН для моделирования кризисных факторов и процессов развития человека. Родоначальник группы Я. В. Чеснов (1937–2014) определяет «чувство места» как феномен личный, родовой, национальный, частные проявления которого — «чувство родины», «чувство города/деревни», «чувство своего места в профессии», «чувство своего места в жизни» и др. Продемонстрировав фотографии завода и скриншоты из игр, автор доклада пояснила, что в данной ситуации становится маловажным вопрос о том, какой из миров реальный, а какой виртуальный, поскольку картина мира человека формируется в результате работы сознания по перемещению образов. Обратившись к личному игровому опыту, докладчица отметила способность компьютерных игр формировать особую чувствительность и влиять на восприятие реальности: даже наблюдение за падающим снегом способно вызывать в памяти ощущения, пережитые в игре, которые накладываются на реальность.

А. А. Сухов: Перенесение чувственного опыта, полученного в игре, на действительность отличается от подобного эффекта, вызываемого кино и другими видами искусства?

Е. А.: Отличается интерактивностью видеоигры, вовлеченностью игрока.

Вопрос из зала: Значит, видеоигра открывает возможности для сохранения и интерактивного взаимодействия с утраченными объектами?

Е. А.: Игры имеют потенциал для использования в образовательных целях. Возможно, наши дети получат возможность не читать «сухие» учебники, а погружаться в видеоигру. Но вопрос об эффективности все-таки остается спорным.

Секцию «Этическое измерение компьютерной игры» открыл доклад Натальи Александровны Масленковой «“Я Вторую Мировую за немцев прошел”», или Метаморфозы культурной памяти в World of Tanks». Наталья Александровна начала доклад, поинтересовавшись у аудитории, чему был посвящен парад 7 ноября 1941 года в Москве? Получив два ответа (1. Посвящен годовщине революции. 2. Был проведен для поднятия боевого духа советской армии), докладчица пояснила, что именно подобные «разночтения» культурных кодов (в частности, в приложении к компьютерной игре World of Tanks) станут темой ее выступления. Фотографии военных лет могут восприниматься как «зеркало истории», по отношению к которой зритель не активен. В отличие от них компьютерная игра, реконструирующая события войны, предполагает интерактивность, делая игрока участником, и дает ему возможность влиять на события игры. Таким образом, для человека, играющего в World of Tanks, существует несколько Великих Отечественных войн. Игра создает еще одно, дополнительное, измерение для трактовки эталонных текстов, которые чаще всего противоречивы и меняются со временем. С помощью изучения этих явлений мы можем отследить тот момент, когда трактовка определенного исторического события в обществе начинает меняться.

С. С. Буглак задал вопрос о том, есть ли у игр какая-то особенная способность влиять на трактовку исторических событий, в отличие от кино или других медиа?

Н. А. ответила, что игра за счет интерактивности может формировать «локальную память» участников игры.

Далее выступил Антон Андреевич Сухов, кандидат культурологии, доцент Екатеринбургского государственного университета, с докладом «Этические аспекты современных компьютерных игр». По мнению докладчика, этические аспекты игры целесообразно разделить на внутренние и внешние. Внешние относятся к влиянию игр на поведение людей — к примеру, феномен игромании или осуждение игрового насилия. Религиозные концессии относятся к компьютерным играм негативно, как правило, в связи с пропагандой насилия. Докладчик отметил, что часть мусульманских священнослужителей, напротив, находят в играх ряд полезных качеств. На институциональном уровне связь компьютерных игр и реального насилия считается недоказанной. Тем не менее ряд исследователей все же находит корреляцию. К примеру, американка Лора Дэвис утверждает, что в воспитании ребенка очень важную роль играет осознание им последствий своих действий, а в компьютерных играх данная связь инверсирована. Антон Андреевич резюмировал, что утверждение о связи игр и насилия связано в первую очередь с тем, что массовое сознание воспринимает компьютерные игры крайне упрощенно, редуцируя этот сложный культурный феномен к ряду проявлений, а именно к «стрелялкам». Внутренний аспект этики компьютерных игр связан с моральным выбором, осуществляемым игроком в процессе игры. Ряд жанров компьютерных игр, например аркады, вовсе не ставят игрока перед каким-либо этическим вопросом. Наиболее остро эта проблема стоит в играх жанра RPG, где игрок постоянно оказывается в сложным ситуациях, предполагающих моральный выбор. В некоторых RPG существуют «встроенные» моральные регуляторы, к примеру «карма» в игре Fallout [1997]. Докладчик также привел ряд примеров нелинейных RPG, в которых возникала тема религиозной этики (среди религий, представленных в играх, абсолютное большинство — пседвоязыческие культы, лишь в немногие играх присутствует репрезентация христианства).

Андрей Дмитриевич Муждаба, основатель и главный редактор Gamestudies.ru (Санкт-Петербург), представил доклад «Испытание выбором: о некоторых противоречиях в аксиологии компьютерных игр». Продолжая разбор этических аспектов компьютерных игр, Андрей Дмитриевич отметил, что сама попытка определить, что же является выбором в компьютерной игре, обнаруживает большое разнообразие подходов. Чаще всего под выбором подразумевается моральный выбор игрока. В геймдизайне выбор трактуется как одна из игровых механик вовлечения и не ограничивается особенностями игрового нарратива. Выбор становится значимым и проблемным для игрока, когда вступает в конфликт с его идентичностью. Выбор — это одна из ключевых черт ролевой игры. В противоположность RPG в геймплейно-ориентированных жанрах понятие выбора замещается идеей игровой свободы, и проблема выбора всегда связана с проблемами свободы и интерактивности. Легкость, с которой можно вызвать эмоциональную реакцию игрока на геймплейный выбор, противопоставляется редукции ответного состояния системы. Такую ситуацию докладчик обозначил как «квазивыбор». Система может не предполагать никакой реакции на выбор игрока. И это крайне распространенный в геймдизайне прием.

Далее выступил Алексей Сергеевич Салин, аспирант из Москвы, сотрудник Московского центра исследований видеоигр, с докладом «Встраивание видеоигр в экономические отношения современного типа». Рассматривая игровые миры, в большей либо меньшей степени моделирующие европейское Средневековье, докладчик заметил, что денежный обмен в таких играх преобладает над бартерным обменом, и мы можем говорить о рыночной экономике, а не об экономике бартера и т. п. Более близкая нам ситуация, таким образом, переносится на игровой мир, представляющий другую эпоху. Обратившись к примерам исторических стратегий (Age of Empires [1997–2015] и Stronghold [2001–2014]), докладчик сосредоточился на найме виртуального войска: вне экрана всегда незримо присутствует армия рабочих, которые готовы работать на игрока. Здесь прослеживается связь с марксизмом — наличие детерриторизированной рабочей силы является условием появления капитализма. В играх серии The Sims игрок ответственен за дом — экономическую единицу, и определенной цели у игры нет, кроме как удовлетворять потребности персонажей за счет приобретения различных предметов. В данной игре, по мнению докладчика, не важен нематериальный капитал, важно лишь как можно более эффективное включение игрока в экономическую систему. Отсюда вывод: какие бы формы и отношения не пытались репрезентировать компьютерные игры, они вписывают их в горизонт ожиданий, созданный существующей капиталистической культурой. По мнению Алексея Сергеевича, осознание этого может обогатить критику геймдизайна и в пределе привести к созданию игр, не редуцирующих все возможные экономические отношения к капитализму в его современной форме.

Екатерина Юрьевна Сабирова из города Томска выступила с докладом «Массовая многопользовательская онлайн-игра в повседневной жизни людей». Она ознакомила аудиторию с результатами проведенного среди игроков статистического исследования. Всего было опрошено 212 человек. Возраст основной массы игроков — 20–39 лет, около половины опрошенных не состояли в браке. Большинство опрошенных — работники по найму, 15% — студенты, 10% — руководители, 8% — предприниматели, 4% — безработные. 2% — учащиеся в школе. Время, уделяемое играм, для большинства составляет 1–2 часа в день. Меньше всего играют те, кто состоит в браке, но не имеет детей. Также большинство опрошенных считает, что игры не оказывают влияния на их личную жизнь и не намерены увеличивать время, затрачиваемое на игру. Желающим играть больше мешают работа и учеба. Докладчица осветила также такие аспекты, как вступление игроков в гильдии, выбор сервера, выбор игрового сообщества, влияние игр на профессиональную деятельность и отношение близких игрока к его увлечению. Основные выводы проведенного исследования: игроки проводят за играми около 14 часов в неделю, семейное положение не влияет на активность игрока, массовые многопользовательские компьютерные игры не имеют возрастных ограничений, влияние социального статуса также не выражено.

На вопрос «какой концепцией Вы пользовались и какова была изначальная цель исследования?» Екатерина Юрьевна ответила, что ее целью было показать возможность исследования игроков в MMO как определенной общности и выяснить, как игра влияет на их социализацию, как она связана с их повседневностью. Соответственно, использовалось деление опрошенных по социальным и возрастным группам.

Аспирант Иван Николаевич Белоногов (Москва) в докладе «Субкультурная MOBA: машина симуляции агрессии» продемонстрировал, что игроков в MOBA можно рассматривать в качестве субкультуры. В пользу этого говорит набор определенных, отделенных от общепринятых, поведенческих практик, своеобразного жаргона и т. п. По словам Ивана Николаевича, выбор персонажа в игре уже способствует определенной рефлексии игрока. Кроме того, игрок MOBA имеет четко определенного противника, объект агрессии. По этой причине докладчик назвал пространство данных игр «машиной агрессии». В общении игроков между собой используется ряд кратких и емких сокращений, способствующих координации действий, есть также сложившиеся формы взаимных оскорблений. Докладчик упомянул возможность одевать персонажа за дополнительную плату, сравнив это с исторической практикой, когда обмундирование закупал сам участник боевых действий. Сопоставив игроков МОВА с субкультурой эмо, футбольными фанатами, хипстерами и гиками, докладчик сделал вывод, что эта новая группа встроена в социальное поле и является дополнением к уже существующей субкультуре гиков, и функция ее внутри данной субкультуры состоит в том, чтобы сублимировать агрессию.

С. С. Буглак уточнил, что в онлайн-играх агрессия часто распространяется не на противников, а на союзников.

В ответ Иван Николаевич заметил: факт, что игроки проявляют агрессию по отношению к друзьям и людям из своей команды, указывает на то, что исход игры и, соответственно, победа над противником для них чрезвычайно важны.

Работу секции и конференции закрывал доклад московского исследователя Евгения Михайловича Быкова «Тело игры, тела игроков». Евгений Михайлович отметил, что новое поколение игроков, выросшее среди сложных и многоуровневых онлайн-игр, уже не удивляется самому существованию этих компьютерных игр, в отличие от игроков предыдущих поколений. Поэтому конкуренция между различными компьютерными играми определяется стремлением включить в игру нечто новое, добавить опыт, который ранее в процессе игры был недоступен. Зачастую эти изменения обеспечиваются разработкой новых медиаустройств, в том числе в рамках развития Интернета вещей. Новые мобильные устройства изменяют опыт взаимодействия «игрок — игра»: игрок оказывается все больше погружен в игровой процесс, он проводит все больше времени во взаимодействии с пространством игры за счет использования мобильных устройств. Таким образом, мы можем рассматривать тело игры как совокупность огромной массы игроков, девайсов, которые они используют, окружающего их пространства и повседневности, в которую все плотнее встраиваются игры.

Отчет подготовлен Д. К. Калинкиной и О. С. Макшановой

Share