Подписаться на новости Центра

Email:

Партнеры

Фрагмент отчета о конференции «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — ТЕАТР АКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ»

Фрагмент отчета о работе Всероссийской научной конференции с иностранным участием «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — ТЕАТР АКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ», состоявшейся 20–22 июня 2013 года на философском факультете Санкт-Петербургского Государственного Университета в рамках исследовательской программы Центра медиафилософии, Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ) и семинара «Визуальные практики».

Фото Евгения Мохорева

Конференцию открыл руководитель Центра медиафилософии (Санкт-Петербург), доктор философских наук, проф. Валерий Владимирович Савчук приветственным словом и сразу последовавшим за ним докладом «Как можно проиграть жизнь?». Валерий Владимирович отметил, что, несмотря на то что тема компьютерных игр всегда присутствовала в медиафилософии, отношение к ней все же претерпело радикальные изменения: будучи некогда маргинальной, тема становится вполне академической. Компьютерные игры стали сродни политике и спорту — предметам, о которых говорят все, с той разницей, что специалистов по компьютерным играм крайне мало: очевидно, что не всякого геймера можно считать аналитиком.

Первая трудность, с которой сталкивается исследователь, — это выработка терминологии: «видео-», «онлайн-», «компьютерные игры» — и этот ряд можно продолжить. Термин «компьютерные игры» был выбран оргкомитетом конференции как наиболее нейтральное, генерализирующее и устоявшееся для нашего топоса и языка выражение.

Также Валерий Владимирович обратил внимание, что существует целый ряд неких принципов и исходных позиций, с которых начинается исследование компьютерных игр, — принципов в достаточной мере очевидных, из которых однако вытекают новые направления, интуиции в понимании феномена. Очевидно, к примеру, что компьютерные игры являются итогом эволюции игры как таковой или что игра отображает общество, в котором она существует, следовательно, следует заниматься аналитикой существенных отличий и тождеств, тонких дистинкций между игрой компьютерной и некомпьютерной.

Игра — как сложный, многоуровневый и многоплановый феномен — привлекает внимание специалистов из разных областей как гуманитарного, так и негуманитарного знания. Это можно заметить исходя из одного только состава участников конференции: философы, культурологи, психологи, режиссеры, антропологи, etc. Как отметил Валерий Владимирович, у каждой дисциплины — свой подход к изучению феномена, или — чужие мнения тоже, наверное, можно учитывать и принимать во внимание.

Существует огромное количество мифов о компьютерных играх, но, пожалуй, два самых распространенных — это миф о негативном влиянии их на человека, сознание и общество и миф об игре как зоне ухода от реальности, некотором пространстве безответственности, куда сбрасываются табуированные в обычной жизни потребности и желания. Но оба мифа весьма сомнительны, потому как, во-первых, очевидны позитивные — и недооцениваемые — последствия компьютерных игр, и, во-вторых, существование эгалитарного момента игры — равенства участников перед правилами и, как следствие, обретение в компьютерных играх мира более определенного, чем повседневная жизнь.

Закончил свой доклад Валерий Владимирович гипотезой о том, что компьютерные игры — это новый вид удовольствия, удовольствия качественно иного уровня, которое по многим показателям превосходит удовольствие, получаемое в реальной жизни. Особенностью и характерной чертой его является ситуация крайней асимметричности, когда цифра может коснуться человека, человек же цифры — нет. Таким образом, иллюзорным оказывается представление о том, что мы играем в компьютерные игры: игры играют нами.

 

Следующий доклад — и иллюстрацию одного из подходов, о которых говорил В.В. Савчук — представил социолог из университета Билефельда (Германия), докт. Флориан Мюле«Социальные боты в Second Life. Социологические размышления о деятельности нечеловеческих персонажей в виртуальных мирах». Основной вопрос, исследованием которого занимается г-н Мюле на протяжении нескольких лет, — это могут ли NPC (Non-Player Character) стать социальными акторами?

NPC — как контролируемые компьютером персонажи, которые введены в игру для исполнения определенных заданий и сценариев — ограничены набором действий и разговорными возможностями. С точки зрения разработчиков, это свойство NPC является проблемой, и, следовательно, их цель — усложнить систему диалогового дерева, чтобы достичь более продуктивного взаимодействия. Несмотря на постоянное совершенствование систем искусственного интеллекта, существующие разговорные боты являются разработками, далекими от модели идеального взаимодействия с человеком. В результате исследования г-н Мюле пришел к выводу, что NPC не могут (по крайней мере на данный момент) быть социальными акторами: усложнение систем приводит к выявлению новых проблем и пробелов систем взаимодействия. Однако NPC — одна из новых форм коммуникации, исследуя которую можно проследить установление, изменение и трансформацию границ между человеком и технологией.

 

Серию докладов о геймификации открыл кандидат философских наук Михаил Алексеевич Куртов (Санкт-Петербург) темой «Геймифицируя непроизводительную трату». Определив геймификацию как превращение рутинного процесса в игру, Михаил Алексеевич отметил, что распространение термин получил в десятых годах XXI века, хотя появился еще в нулевых, а как феномен имел место и в прошлом веке. Спецификой геймификации является перенос разработанных в игровой индустрии механик, принципов и дизайна в области, которые не ассоциируются с игрой. Элементы геймификации чаще всего встречаются в приложениях, цель которых — вовлечь и «удержать» как можно большее число пользователей. В качестве иллюстрации продуктивного применения принципов геймификации Михаил Алексеевич привел в пример себя — точнее, свой check-in в геолокационном сервисеFoursquare, за который он получил на два балла меньше по причине отсутствия в здании мэра.

Для прояснения второй части названия доклада Михаил Алексеевич обратился к Жоржу Батаю, который определял непроизводительную трату как базовую функцию человеческой деятельности, которая противопоставлена приобретению, производству, использованию. Как известно, одним из способов распоряжения избытком — наравне с войной, искусством и роскошью — является игра. Таким образом, название доклада подразумевает парадокс: геймификация выступает как эксплуатация этого избытка, то есть как использование того, что не может быть связано с пользой.

В отрицательном смысле геймификация — как программное обеспечение, которое эксплуатирует некоторые особенности компьютерных игр — выступает как продуктивизация траты: то есть речь идет не о превращении всего в игру, а о превращении игры во все.

В таком смысле сложившаяся ситуация напоминает ситуацию критики культуриндустрии 1940–50-х годов, разработанную Хоркхаймером и Адорно; и можно справедливо перефразировать известные слова из «Диалектики просвещения»: «Игра становится пролонгацией труда в условиях когнитивного капитализма». И в отличие от фразы-оригинала, трансформированная фраза звучит не парадоксально, а скорее как удачный маркетинговый ход.

Если отвлечься от общей экономии, то можно уловить дополнительный оттенок, который заключает в себе понятие геймификации, — придание вида развлечения тому, что является слишком пугающей тратой. Если кино призвано маскировать скуку, то игра маскирует саму трату, то есть речь идет о геймификации траты как принципа.

 

Закрыл пленарное заседание кандидат социологических наук, доцент Андрей Геннадьевич Кузнецов (Волгоград) докладом «Страх и отвращение за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей “третьего возраста”». Андрей Геннадьевич начал выступление с ряда примеров: из новостей, исследований и даже мультсериала South Park, — иллюстрирующих тот факт, что воображаемый мир, которым является компьютерная игра, не является отражением общества. Пользуясь выражением В.В. Савчука, докладчик отметил, что этот мир испытывает приступ реальности.

Здесь рождается научный интерес и сама тема доклада: почему все это отсутствует в реальности пожилых людей?

Пожилые люди являются специфической группой пользователей, интерес к которой пробуждает конструирование ими компьютерных игр через их опыт освоения компьютера в целом. Встреча компьютера — как образа постоянного обновления современного мира — и пожилых людей — даже прежде сталкивавшихся с технологией (например, в своей профессиональной деятельности) — это столкновение, соединение и взаимодействие старого и нового. Процесс становления пожилых людей пользователями компьютера обладает двумя особенностями по сравнению с другими группами: во-первых, этот процесс трудный (и лишь отчасти связанный с психофизиологическими особенностями старения), во-вторых, он более рефлексивный (рефлексия частично инициируется трудностью). Таким образом, становление пользователем компьютера является более осмысленным выбором, чем для других групп пользователей.

Страх и отвращение — это две смысловые доминанты, которые присутствуют в нарративах участвовавших в исследовании. При этом страх может быть совершенно разной природы: страх перед сложностью, страх сломать (иногда проецируемый из прошлого опыта работы), страх неопределенности.

Погружение — один из элементов геймерского опыта. Погружение напрямую связано с временной экономией, страхом и тревогой. Проблема погружения — это проблема утраты критической дистанции. В группе же «третьего возраста» эта проблематика трансформируется: эти пользователи не вовлекаются в игру. Объяснением этому может служить, во-первых, острое осознание пожилыми временной траты, связанной с использованием компьютера, и, во-вторых, способность пожилых ограничить себя в этой трате — или, иными словами, особая «способность не»: способность не поддаваться азарту, не утрачивать свою субъективность. То есть пожилым людям удается сохранять критическую дистанцию. Отчасти этому способствует наличие референтной группы детей, за становлением пользователями которых они уже наблюдали: наблюдая, как дети часами сидят за компьютером, пожилые осознают возможность «проиграть жизнь». Можно сказать, что пожилые люди являются аналитиками и герменевтами того, что делают компьютеры с детьми.

Сопротивляемость пожилых людей состоит в том, что они противопоставляют компьютерные медиа другим. Может быть три типа взаимодействия: сочетание, когда компьютерные алгоритмы записываются на бумажные носители; замещение, когда, например, электронная переписка вытесняет бумажную; конфликт, когда появляется недоверие к компьютеру и стремление все перенести на бумагу. В плане компьютерных игр эти процессы имеют свое преломление: пожилые люди выбирают между «бумажными» играми и играми компьютерными, по сути, уравнивая их.

Страх пожилых перед компьютером может быть и другого рода — страх увидеть или услышать то, что услышать и увидеть они не хотят. Этот тип страха рождает отвращение и, как следствие, предпочтение асинхронной коммуникации. Среди пользователей пожилого возраста нет тех, кто играл бы в онлайн-игры, даже при условии наличия родственников, которые могли бы оказать помощь и проконсультировать. Пользователи «третьего возраста» с абсолютной определенностью отдают предпочтение замкнутым, а не открытым пространствам.

Автор отчета: Ксения Тимченко

Share