Подписаться на новости Центра

Email:

Партнеры

Отчет о семинаре ЛИКИ «Интерфейсы компьютерных игр»

В дискуссии принимали участие: Константин Очеретяный, Александр Ленкевич, Алина Латыпова, Маргарита Скоморох, Алексей Царев, Владислав Кириченко и др.

3 мая 2018 года в Институте философии СПбГУ в рамках семинара ЛИКИ состоялся круглый стол «Интерфейсы компьютерных игр». В ходе разговора предлагались различные стратегии аналитики интерфейсов, а также разбиралась следующая литература по теме:

Задавая рамку обсуждению, Александр Ленкевич представил краткий обзор концепции ремедиации Дж. Болтера и Р. Грусина, которая осуществляется в контексте двух противоположных процессов: иммедиации (когда медиа «скрывают» себя и создается иллюзия, что их нет) и гипермедиации (когда медиа нарочито присутствуют в процессе взаимодействия с реальностью, во всех моментах нашей жизни). От этого разделения отталкивается в своей работе скандинавская исследовательница игр Кристин Йоргенсен, выделяющая два вида интерфейсов: 1) интерфейсы, работающие на уровне гипермедиации, предъявляющие свое присутствие (например, в WoW), и 2) интерфейсы без графических элементов, создающие иллюзию иммедиальности и скрывающие присутствие/роль медиа. Дихотомии видимого и невидимого, прозрачного (transparent) и непрозрачного (opacity) описывают отношение процессов гипермедиации и иммедиации.

Как заметил в ходе круглого стола Константин Очеретяный, мы постоянно окружены интерфейсами, и нет ничего более искусственного, чем их отсутствие, поэтому так важны технические инструменты и графические элементы интерфейсов, представленные в компьютерных играх. Искусственное в данном случае берется как антитеза «естественному» (в интерпретации Э. Пановски), которое конструируется как категория, позволяющая говорить о неестественном, сверхъестественном и позволяющая ввести «иное». В интерфейсах (как культурных, так и цифровых) естественность проявляется в их всеприсутствии (omnipresence). Отсутствие интерфейсов в современном мире скорее создает чувство неуютности и тревоги, что активно используется в играх жанра horror, когда интерфейсы по максимумы минимизированы, а игровой инвентарь ограничен или его вовсе нет (К. Очеретяный). Маргарита Скоморох для обозначения ситуации исчезновения интерфейсов предложила понятие «interfaceless». Стоит отметить, что в чистом виде с этим эффектом мы можем иметь дело скорее в «лабораторных», искусственно созданных, условиях или арт-проектах.

В свою очередь игровой интерфейс можно расценивать как естественную среду компьютерной игры. Алина Латыпова кратко представила эту позицию через работу Кристин Йоргенсен, которая говорит о расширении игрового интерфейса до границ игрового мира (gameworld). Окружение игрового мира (gameworld environment) является и сообщением, и медиумом[1]. В этой перспективе можно говорить об игровом мире как о репрезентативном интерфейсе, т. е. игровой мир целиком и полностью является интерфейсом. Репрезентативность приравнивается к овеществлению (reification) игровой системы, когда через привычные цифровые объекты, их операциональность (от себя добавим: через способ организации цифровой предметности) мы узнаем о законах мира конкретной игры. Репрезентативный интерфейс — это результат того, как абстрактные игровые структуры (правила, принципы устройства игрового мира, механики) обретают «материальную» форму (привычную нам визуально, аудиально, тактильно и т. п.). Через него мы взаимодействуем со средой без «цифровых протезов» (подсказок, указателей, графических символов и т. п.), и все приходится понимать по наитию. Большинство же игр, помимо репрезентативного интерфейса, снабжены интерфейсом информативным, то есть набором вспомогательных инструментов, дискурсивных, звуковых и др. направляющих — тем, что буквально рассказывает (показывает в случае встроенных комиксов) об игровом мире. Но, как заметил Владислав Кириченко, некоторые игры, например файтинги, не опираются на эти подкрепляющие инструменты, поскольку, как правило, механики в них скрыты и нет артикулированной задачи рассказывать об игровой системе с помощью интерфейса. То есть интерфейс не всегда разъясняет нам все механики.

Неизбежной при разборе указанных теоретических подходов, в которых интерфейс трактуется достаточно широко, стала проблема определения данного понятия. На семинаре был поднят вопрос: что же считать игровым интерфейсом? Интуитивно ясно, что это специфическая медиальная форма, которая отличает компьютерные игры от других видов медиа (А. Царев). Но как задать границы явления, если постоянно возникает опасность расширить его до понятия медиа или сузить до графического интерфейса (М. Скоморох)? Из предложенных в связи с этим типологий, описывающих измерения интерфейсов, и классификаций, прочерчивающих их границы, можно собрать следующую схему:

  • Визуальное измерение
  • Техническое измерение
  • Перцептивно-соматическое измерение
  • Идеологическое и культурное измерение
  • Топологическое измерение (организация пространства игры)
  • Социальное измерение

Элементы этой схемы более или менее подробно раскрывались в ходе обсуждения. Был озвучен ряд предложений по поводу определения игрового интерфейса, а также уточнений данной типологии. Так, М. Скоморох отметила необходимость целостного рассмотрения визуальной и технической составляющих интерфейсов, поскольку визуальность является лишь одной из технических составляющих игры вместе с аудиальным окружением, механиками и т. п. Они могут быть визуализированы, а могут быть скрыты от взгляда, но, будучи невидимыми, все равно присутствуют в игре (см. схему ниже).


Схема, представляющая единство визуального и технического измерения интерфейса

А. Ленкевич предложил рассматривать интерфейс как перцептивную техноформу (в духе кантовских априорных форм чувственности и рассудка или символических форм Кассирера), которая оформляет наше восприятие в игре за счет создания паттернов соматических реакций и интеракций, помогающих со временем осуществлять «монтаж» телесного опыта и совершенствовать игровые и внеигровые навыки.

К. Очеретяный, опираясь на язык кантовской философии, предложил рассматривать интерфейс как феноменальную реальность, единственно доступную нам среду игры. «Ядро» игры ноуменально, к нему мы никогда не можем пробраться, так как, даже заглядывая по ту сторону интерфейса, мы находим не ядро, а еще один интерфейс. Таким образом, мы скользим по интерактивным поверхностям и обнаруживаем себя в имманентном поле бесконечных вложенностей, в переходе с одной поверхности — лица — на другую.

Алексей Царев обратил внимание на то, что в компьютерных играх мы сталкиваемся с неутилитарной функцией интерфейсов, в отличие от других видов медиа, а также от технических устройств докомпьютерной эпохи (приборная панель автомобиля и т. п.).

Триггером, запустившим обсуждение идеологического и социального измерения интерфейсов, стал разбор позиции А. Р. Гэллоуэя. А. Ленкевич представил схему американского исследователя, где интерфейс рассматривается c точки зрения конфигураций полюсов когерентности/некогерентности и эстетики/политики. При переходе от дисциплинарного общества к обществу контроля (о котором писал Ж. Делез и которое напоминает современное цифровое) меняется роль интерфейса. Его стоит понимать не только как инструмент, медиатор между человеком и машиной, но как проводник идеологии, как то, что задает основу социального взаимодействия, производит эффекты связи. А. Царев, непримиримый критик Гэллоуэя, предложил воздержаться от неолиберальных трактовок и не сводить анализ интерфейса к разбору его утилитарных функций: вместо этого стоит обратить внимание на интерфейс как «чистую» форму, свободную от социально-идеологической нагруженности. Имеет смысл обратиться к ранним играм в поисках универсальных игровых структур, которые помогут понять игру имманентным образом.

В целом разделяя позицию коллеги, А. Ленкевич и К. Очеретяный все же призвали не отказываться от рассмотрения разного рода обусловленностей игрового процесса, поскольку игра, как и игрок, всегда существует на стыке медиальных, коммуникативных, социальных и технических полей, изгнать «идолов» в полной мере невозможно. Эта тактика не поможет прорваться к «истинностному», «объективному» ядру игры, поскольку его все равно нет. Игра в своем многообразии динамична и конкретна, и уместнее говорить о сборках, нежели статичных формах. Нельзя забывать, что компьютерная игра — это зеркало постинформационного мира (К. Очеретяный).

В. Кириченко дополнил обсуждение кратким обзором статьи Э. Ньюдроп, которая выстраивает схему взаимодействия игрока и игры через постоянные переходы от состояния не-игры к игре и обратно. При этом на уровне игры выделяются два модуса: игра-как-play и игра-как-game. Здесь же формируется и два типа интерфейсов: для перехода в игровое состояние (paratelic interface) и для переключения между игровым (активным) состоянием в состояние игры-как-game во всей ее структурной полноте (paraludic interface).

Завершая дискуссию, участники круглого стола договорились вернуться к теме интерфейсов на одном из будущих семинаров, чтобы, с одной стороны, подробнее обсудить проблематику «лица», а с другой — отследить формирование соматических процедур и культурных практик на уровне самых простых игровых структур и универсалий.

Отчет подготовлен А. Латыповой и А. Ленкевичем

Share